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Aperçu stratégique

PV 50 50
Attaque 72 72
Défense 35 35
Att Spe 35 35
Def Spe 35 35
Vitesse 65 65
Total292


Type Faiblesse de Mascaïman aux types ...
Sol
Ténèbres
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
1
2
1
2
0
2
1
2
2
1
2
½
0
½
1
½
½
1


Informations
EspècePokémon Croco Sable
Taille0.7 mètre
Poids15.2 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Taux de capture180
Bonheur de base70
Expérience max1 059 860
Numéros régionaux
NationalN°0551
Unys (NB)N°057
Unys (N2B2)N°099
Kalos (Côtes)N°043
AlolaN°232
Alola (USUL)N°301
Illumis (Z-A)N°122
Galar (Isolarmure)N°176
Paldea (EV)N°267
Paldea (Myrtille)N°027


Formes de Mascaïman




Stade de Base Stade 1 Stade 2




Escroco

Niveau 29



Crocorible

Niveau 40




Légendes Pokémon Z-A

Zone sauvage nº 8





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 50 50 - 241 304 - 0
Attaque 72 72 162 180 243 268 1
Défense 35 35 95 106 169 186 0
Att Spe 35 35 95 106 169 186 0
Def Spe 35 35 95 106 169 186 0
Vitesse 65 65 149 166 229 252 0
Total292


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Charge 1 40 100 35 Normal Le lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son poids.
Groz'Yeux 1 100 30 Normal Le lanceur fait les gros yeux à l'ennemi pour l'intimider et baisser sa Défense.
Tourbi-Sable 9 35 85 15 Sol Le lanceur emprisonne l'ennemi dans une tempête de sable terrifiante qui dure de quatre à cinq tours.
Morsure 15 60 100 25 Ténèbres L'ennemi est mordu par de tranchantes canines. Peut l'apeurer.
Tunnel 21 80 100 10 Sol Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Bélier 24 90 85 20 Normal Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Mâchouille 27 80 100 15 Ténèbres Le lanceur mord l'ennemi de ses crocs pointus. Peut aussi baisser sa Défense.
Queue de Fer 36 100 75 15 Acier Attaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser sa Défense.
Séisme 42 100 100 10 Sol Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui.
Damoclès 50 120 100 15 Normal Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT017 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Aéropique CT022 60 20 Vol Le lanceur prend l'ennemi de vitesse et le lacère. N'échoue jamais.
Bombe Beurk CT053 90 100 10 Poison Des détritus toxiques sont projetés sur l'ennemi. Peut aussi l'empoisonner.
Casse-Brique CT010 75 100 15 Combat Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Clonage CT085 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Crocs Éclair CT021 65 95 15 Électrik Le lanceur utilise une morsure électrifiée. Peut aussi paralyser ou apeurer l'ennemi.
Crocs Feu CT014 65 95 15 Feu Le lanceur utilise une morsure enflammée. Peut aussi brûler ou apeurer l'ennemi.
Damoclès CT056 120 100 15 Normal Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Draco-Griffe CT002 80 100 15 Dragon Le lanceur lacère l'ennemi de ses grandes griffes aiguisées.
Éboulement CT012 75 90 10 Roche Envoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer.
Façade CT109 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Griffe Ombre CT061 70 100 15 Spectre Attaque avec une griffe puissante faite d'ombres. Taux de critiques élevé.
Hurlement CT005 20 Normal Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d'un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
Lame de Roc CT065 100 80 5 Roche Fait surgir des pierres aiguisées sous l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Mâchouille CT025 80 100 15 Ténèbres Le lanceur mord l'ennemi de ses crocs pointus. Peut aussi baisser sa Défense.
Piège de Roc CT037 20 Roche Lance des pierres flottantes autour de l'ennemi, qui blessent tout adversaire entrant au combat.
Piétisol CT078 60 100 20 Sol Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.
Plaquage CT033 85 100 15 Normal Le lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser.
Provoc CT095 100 20 Ténèbres Provoque l'ennemi. L'oblige à n'utiliser que des attaques pendant trois tours.
Queue de Fer CT087 100 75 15 Acier Attaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser sa Défense.
Sable Ardent CT136 70 100 10 Sol Inflige des dégâts et peut brûler la cible.
Séisme CT069 100 100 10 Sol Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui.
Telluriforce CT052 90 100 10 Sol De terribles séismes secouent l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Ténacité CT035 10 Normal Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Tomberoche CT036 60 95 15 Roche Des rochers frappent l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
Tourmente CT121 100 15 Ténèbres Le lanceur irrite l'ennemi pour l'empêcher d'utiliser la même capacité deux fois de suite.
Tunnel CT028 80 100 10 Sol Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Vantardise CT139 85 15 Normal Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Vibrobscur CT090 80 100 15 Ténèbres Le lanceur dégage une horrible aura chargée de pensées maléfiques. Peut aussi apeurer l'ennemi.


Légendes Pokémon Z-A

Il se déplace sous le sable en ne laissant à découvert que son nez, ainsi que ses yeux, qu’une membrane noire protège.




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