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Aperçu stratégique

PV 100 100
Attaque 50 50
Défense 50 50
Att Spe 86 86
Def Spe 96 96
Vitesse 70 70
Total452


Type Faiblesse de Noarfang aux types ...
Normal
Vol


Informations
EspècePokémon Hibou
Taille1.6 mètre
Poids40.8 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion3840
Taux de capture90
Bonheur de base70
Expérience max1 000 000
Numéros régionaux
NationalN°0164
Johto (OAC)N°016
Johto (HGSS)N°016
Hoenn (RSE)N°319
Sinnoh (DP)N°107
Sinnoh (Platine)N°107
Kalos (Monts)N°118
Alola (USUL)N°213
GalarN°020
Sinnoh (DEPS)N°107
PokopiaN°049
Paldea (Septentria)N°046

Talents de la forme

Talent 1

Insomnia : Empêche le Pokémon d'être endormi.


Talent 2

Regard Vif : Statistiques : Empêche la perte de précision.


Talent caché

Lentiteintée : Double les dégâts des attaques peu efficaces portées au Pokémon adverse.




Formes de Noarfang




Stade de Base





Pokémon Écarlate

Septentria : Forêt Ternelle, Gorge de la Corne, Plaine des Glycines, Rives du Confluent, Terres Vierges de Septentria
Raid Téracristal (Septentria) : Cristal de raid 3 étoiles, Cristal de raid 4 étoiles


Pokémon Violet

Septentria : Forêt Ternelle, Gorge de la Corne, Plaine des Glycines, Rives du Confluent, Terres Vierges de Septentria
Raid Téracristal (Septentria) : Cristal de raid 3 étoiles, Cristal de raid 4 étoiles





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 100 100 - 341 404 - 2
Attaque 50 50 122 136 199 219 0
Défense 50 50 122 136 199 219 0
Att Spe 86 86 187 208 271 298 0
Def Spe 96 96 205 228 291 320 0
Vitesse 70 70 158 176 239 263 0
Total452


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Rugissement 1 100 40 Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque.
Picpic 1 35 100 35 Frappe l'ennemi d'un bec pointu ou d'une corne pour infliger des dégâts.
Écho 6 40 100 15 Un cri retentissant blesse l'ennemi. Si le lanceur ou d'autres Pokémon l'utilisent à chaque tour, l'effet augmente.
Choc Mental 9 50 100 25 Une faible vague télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi le plonger dans la confusion.
Protection 12 20 Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
Anti-Brume 15 15 Un grand coup de vent qui disperse la Protection ou le Mur Lumière de l'ennemi. Diminue aussi son Esquive.
Lame d'Air 18 75 95 15 Le lanceur attaque avec une lame d'air qui fend tout. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Extrasenseur 21 80 100 20 Le lanceur attaque avec un pouvoir étrange et invisible. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Bélier 24 90 85 20 Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Brouhaha 27 90 100 10 Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s'endormir.
Charge 27 40 100 35 Le lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son poids.
Atterrissage 30 10 Le lanceur atterrit et se repose. Restaure jusqu'à la moitié de ses PV max.
Pouvoir Lunaire 33 95 100 15 Attaque l'ennemi grâce au pouvoir de la lune. Peut diminuer son Attaque Spéciale.
Hypnose 36 60 20 Le lanceur hypnotise l'ennemi pour le plonger dans un profond sommeil.
Dévorêve 39 100 100 15 Le lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT007 10 Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Acrobatie CT014 55 100 15 Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d'objet, l'attaque inflige davantage de dégâts.
Aéropique CT027 60 20 Le lanceur prend l'ennemi de vitesse et le lacère. N'échoue jamais.
Amnésie CT128 20 Le lanceur fait le vide dans son esprit pour oublier ses soucis. Augmente beaucoup sa Défense Spéciale.
Ball'Ombre CT114 80 100 15 Projette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Bélier CT001 90 85 20 Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Blabla Dodo CT070 10 Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Boost CT203 10 Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
Brouhaha CT191 90 100 10 Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s'endormir.
Buée Noire CT174 30 Crée un brouillard qui annule les changements de stats de tous les Pokémon au combat.
Canicule CT118 95 90 10 Le lanceur provoque une vague de chaleur. Peut aussi brûler l'ennemi.
Clonage CT103 10 Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Danse Pluie CT050 5 Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Danse Plumes CT216 100 15 Une montagne de plumes ensevelit l'ennemi et réduit beaucoup son Attaque.
Dépit CT177 100 10 Le lanceur exprime son ressentiment en retirant 4 PP de la dernière capacité de l'ennemi.
Double Volée CT197 40 90 10 Attaque 2 fois.
Échange CT098 10 Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible.
Façade CT025 70 100 20 Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Force Ajoutée CT041 20 100 10 Le lanceur attaque l'ennemi avec une force accumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus le coup est efficace.
Hâte CT044 30 Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Lame d'Air CT065 75 95 15 Le lanceur attaque avec une lame d'air qui fend tout. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Larcin CT018 60 100 25 Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet.
Machination CT140 20 Stimule l'esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur.
Mégaphone CT117 90 100 10 Le lanceur pousse un cri dont l'écho terrifiant a le pouvoir d'infliger des dégâts à l'ennemi.
Météores CT032 60 20 Le lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi.
Ombre Nocturne CT042 1 100 15 Le lanceur invoque un mirage. Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur.
Onde Folie CT017 100 10 Un rayon sinistre qui plonge l'ennemi dans un état de confusion.
Plénitude CT129 20 Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Possessif CT092 10 Si l'ennemi et le lanceur ont des capacités en commun, l'ennemi ne pourra pas les utiliser.
Protection CT074 20 Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
Psyko CT120 90 100 10 Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Psykoud'Boul CT059 80 90 15 Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Rafale Psy CT016 65 100 20 Un étrange rayon frappe l'ennemi. Peut aussi le rendre confus.
Rapace CT164 120 100 15 Le lanceur replie ses ailes et charge en rase-mottes. Blesse gravement le lanceur.
Repos CT085 10 Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Ténacité CT047 10 Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra Explosion CT171 80 100 10 Si le lanceur est téracristallisé, il libère l'énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l'Attaque ou l'Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Tranch'Air CT040 60 95 25 Le lanceur appelle des vents tranchants qui lacèrent l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Vent Arrière CT113 15 Génère une rafale de vent qui augmente la Vitesse des Pokémon de l'équipe pendant quatre tours.
Vent Violent CT160 110 70 10 Le lanceur déclenche une tempête de vents violents qui s'abat sur l'ennemi. Peut aussi le rendre confus.
Vol CT097 90 95 15 Le lanceur s'envole au premier tour et frappe au second.
Zénith CT049 5 Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Cru-Ailes 60 100 35 L'ennemi est frappé par de larges ailes déployées pour infliger des dégâts.
Cyclone 20 Éjecte le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d'un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
Danse Plumes 100 15 Une montagne de plumes ensevelit l'ennemi et réduit beaucoup son Attaque.
Ombre Nocturne 1 100 15 Le lanceur invoque un mirage. Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur.
Ultrason 55 20 Le lanceur produit d'étranges ondes sonores qui rendent la cible confuse.




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Chromatique