| Abri |
CT25 |
— |
— |
10 |
|
 |
Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
| Aqua-Brèche |
DT98 |
85 |
100 |
10 |
|
 |
Le lanceur utilise la force de l'eau pour attaquer. Peut aussi baisser la Défense de la cible. |
| Assurance |
CT58 |
60 |
100 |
10 |
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 |
Cette attaque est deux fois plus efficace si l'ennemi a déjà été blessé durant ce tour. |
| Ball'Ombre |
DT33 |
80 |
100 |
15 |
|
 |
Projette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
| Big Splash |
DT99 |
80 |
100 |
10 |
|
 |
Le lanceur utilise son corps pour attaquer sa cible. Plus la Défense du lanceur est élevée, plus les dégâts infligés sont importants. |
| Blabla Dodo |
DT27 |
— |
— |
10 |
|
 |
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort. |
| Casse-Brique |
CT43 |
75 |
100 |
15 |
|
 |
Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection. |
| Centrifugifle |
CT97 |
60 |
100 |
20 |
|
 |
Le lanceur pivote pour prendre de l'élan et infliger des dégâts. |
| Chant Canon |
CT76 |
60 |
100 |
15 |
|
 |
Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente. |
| Châtiment |
CT77 |
65 |
100 |
10 |
|
 |
Attaque acharnée qui cause davantage de dégâts à l'ennemi s'il a un problème de statut. |
| Clonage |
DT20 |
— |
— |
10 |
|
 |
Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre. |
| Coup d'Main |
CT41 |
— |
— |
20 |
|
 |
Une capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié. |
| Cradovague |
DT78 |
95 |
100 |
10 |
|
 |
Une vague de détritus attaque tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi empoisonner. |
| Danse Lames |
DT00 |
— |
— |
20 |
|
 |
Une danse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur. |
| Danse Pluie |
CT33 |
— |
— |
5 |
|
 |
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
| Éboulement |
CT22 |
75 |
90 |
10 |
|
 |
Envoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer. |
| Éco-Sphère |
DT65 |
90 |
100 |
10 |
|
 |
Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. |
| Façade |
CT39 |
70 |
100 |
20 |
|
 |
Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
| Giga Impact |
CT09 |
150 |
90 |
5 |
|
 |
Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant. |
| Giga-Sangsue |
CT28 |
75 |
100 |
10 |
|
 |
Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. |
| Griffe Ombre |
CT65 |
70 |
100 |
15 |
|
 |
Attaque avec une griffe puissante faite d'ombres. Taux de critiques élevé. |
| Gyroballe |
DT52 |
1 |
100 |
5 |
|
 |
Le lanceur effectue une rotation et frappe l'ennemi. Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il inflige de dégâts. |
| Hantise |
CT86 |
90 |
100 |
10 |
|
 |
Le lanceur disparaît au premier tour et frappe au second. Cette attaque passe outre les protections. |
| Hydrocanon |
DT03 |
110 |
80 |
5 |
|
 |
Un puissant jet d'eau est dirigé sur l'ennemi. |
| Interversion |
DT83 |
— |
— |
15 |
|
 |
Le lanceur se téléporte à l'aide d'un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d'un allié sur le terrain. |
| Lame Solaire |
CT12 |
125 |
100 |
10 |
|
 |
Le lanceur absorbe la lumière au premier tour et attaque au second tour en libérant cette énergie sous forme de lames. |
| Lance-Soleil |
CT11 |
120 |
100 |
10 |
|
 |
Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. |
| Larcin |
CT23 |
60 |
100 |
25 |
|
 |
Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet. |
| Luminocanon |
DT70 |
80 |
100 |
10 |
|
 |
Le lanceur concentre son énergie lumineuse et la fait exploser. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi. |
| Mégafouet |
DT72 |
120 |
85 |
10 |
|
 |
Le lanceur fait virevolter violemment ses lianes ou ses tentacules pour fouetter l'ennemi. |
| Mur de Fer |
DT46 |
— |
— |
15 |
|
 |
L'épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense. |
| Nœud Herbe |
DT77 |
1 |
100 |
20 |
|
 |
L'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts. |
| Ocroupi |
DT45 |
90 |
85 |
10 |
|
 |
Le lanceur attaque en projetant de l'eau boueuse. Peut aussi réduire la Précision de l'ennemi. |
| Piétisol |
CT81 |
60 |
100 |
20 |
|
 |
Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse. |
| Repos |
CT21 |
— |
— |
10 |
|
 |
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours. |
| Représailles |
CT57 |
50 |
100 |
10 |
|
 |
Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l'ennemi. |
| Ronflement |
CT24 |
50 |
100 |
15 |
|
 |
Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi. |
| Saumure |
CT55 |
65 |
100 |
10 |
|
 |
Cette attaque est deux fois plus puissante lorsque l'ennemi a moins de la moitié de ses PV. |
| Séisme |
DT10 |
100 |
100 |
10 |
|
 |
Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui. |
| Siphon |
CT36 |
35 |
85 |
15 |
|
 |
Piège l'ennemi dans une trombe d'eau pendant quatre à cinq tours. |
| Surf |
DT04 |
90 |
100 |
15 |
|
 |
Une énorme vague s'abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur. |
| Tacle Lourd |
DT79 |
1 |
100 |
10 |
|
 |
Le lanceur se jette sur l'ennemi de tout son poids. S'il est plus lourd que l'ennemi, l'effet augmente en conséquence. |
| Ténacité |
DT26 |
— |
— |
10 |
|
 |
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
| Tête de Fer |
DT74 |
80 |
100 |
15 |
|
 |
Le lanceur heurte l'ennemi avec sa tête dure comme de l'acier. Peut aussi l'apeurer. |
| Ultralaser |
CT08 |
150 |
90 |
5 |
|
 |
Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
| Zénith |
CT34 |
— |
— |
5 |
|
 |
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau. |