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Aperçu stratégique

PV 60 60
Attaque 80 80
Défense 50 50
Att Spe 40 40
Def Spe 40 40
Vitesse 30 30
Total300


Type Faiblesse de Snubbull aux types ...
Fée


Informations
EspècePokémon Fée
Taille0.6 mètre
Poids7.8 kilos
Genre25% Mâle - 75% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture190
Bonheur de base70
Expérience max800 000
Numéros régionaux
NationalN°0209
Johto (OAC)N°123
Johto (HGSS)N°125
Hoenn (RSE)N°352
Kalos (Côtes)N°071
AlolaN°258
Alola (USUL)N°339
Paldea (Myrtille)N°151

Talents de la forme

Talent 1

Fuite : Assure la fuite contre les Pokémon sauvages.


Talent 2

Intimidation : Statistiques : Diminue d'un niveau l'attaque du Pokémon adverse.


Talent caché

Phobique : Statistiques : Si le Pokémon est touché par une attaque de type Insecte, Spectre ou Ténèbres, sa vitesse augmente d'un niveau.




Formes de Snubbull




Stade de Base





Pokémon Écarlate

Cristal de raid 1 étoile


Pokémon Violet

Cristal de raid 1 étoile





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 60 60 - 261 324 - 0
Attaque 80 80 176 196 259 285 1
Défense 50 50 122 136 199 219 0
Att Spe 40 40 104 116 179 197 0
Def Spe 40 40 104 116 179 197 0
Vitesse 30 30 86 96 159 175 0
Total300


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Rugissement 1 100 40 Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque.
Mimi-Queue 1 100 30 Le lanceur remue son adorable queue pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser sa Défense.
Grimace 1 100 10 Le lanceur fait une grimace qui effraie l'ennemi et réduit beaucoup sa Vitesse.
Crocs Givre 1 65 95 15 Le lanceur utilise une morsure glaciale. Peut aussi geler ou apeurer l'ennemi.
Crocs Feu 1 65 95 15 Le lanceur utilise une morsure enflammée. Peut aussi brûler ou apeurer l'ennemi.
Crocs Éclair 1 65 95 15 Le lanceur utilise une morsure électrifiée. Peut aussi paralyser ou apeurer l'ennemi.
Charge 1 40 100 35 Le lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son poids.
Charme 1 100 20 Le lanceur fait les yeux doux pour berner l'ennemi et beaucoup réduire son Attaque.
Morsure 7 60 100 25 L'ennemi est mordu par de tranchantes canines. Peut l'apeurer.
Léchouille 13 30 100 30 Un grand coup de langue qui inflige des dégâts à l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Coup d'Boule 19 70 100 15 Le lanceur donne un coup de tête. Peut apeurer l'ennemi.
Hurlement 25 20 Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d'un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
Dernier Recours 31 140 100 5 Cette capacité ne peut être utilisée qu'après que le lanceur a utilisé toutes les autres.
Câlinerie 37 90 90 10 Attaque l'ennemi avec un câlin. Peut diminuer son Attaque.
Représailles 43 50 100 10 Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l'ennemi.
Mâchouille 49 80 100 15 Le lanceur mord l'ennemi de ses crocs pointus. Peut aussi baisser sa Défense.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Aboiement CT030 55 95 15 Le lanceur hurle sur l'ennemi. Baisse l'Attaque Spéciale de l'ennemi.
Abri CT007 10 Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Balayage CT012 1 100 20 Un puissant coup de pied bas qui fauche l'ennemi. Il est plus efficace contre les ennemis lourds.
Ball'Ombre CT114 80 100 15 Projette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Bélier CT001 90 85 20 Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Blabla Dodo CT070 10 Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Bombe Beurk CT148 90 100 10 Des détritus toxiques sont projetés sur l'ennemi. Peut aussi l'empoisonner.
Brouhaha CT191 90 100 10 Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s'endormir.
Cage Éclair CT082 90 20 Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Câlinerie CT127 90 90 10 Attaque l'ennemi avec un câlin. Peut diminuer son Attaque.
Casse-Brique CT058 75 100 15 Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Cent Rancunes CT199 75 100 5 Si les stats du lanceur ont diminué pendant ce tour, la puissance est doublée.
Charme CT002 100 20 Le lanceur fait les yeux doux pour berner l'ennemi et beaucoup réduire son Attaque.
Clonage CT103 10 Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Close Combat CT167 120 100 5 Le lanceur combat au corps à corps sans se protéger. Baisse aussi sa Défense et sa Défense Spéciale.
Contre CT134 1 100 15 Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante.
Coud'Boue CT005 20 100 10 Le lanceur envoie de la boue au visage de l'ennemi pour infliger des dégâts et baisser sa Précision.
Coup d'Main CT130 20 Une capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié.
Croc Fatal CT183 1 90 10 Une vilaine morsure d'incisives qui réduit de moitié les PV de l'ennemi.
Croco Larme CT003 100 20 Le lanceur fait semblant de pleurer pour troubler l'ennemi et beaucoup baisser sa Défense Spéciale.
Crocs Éclair CT009 65 95 15 Le lanceur utilise une morsure électrifiée. Peut aussi paralyser ou apeurer l'ennemi.
Crocs Feu CT008 65 95 15 Le lanceur utilise une morsure enflammée. Peut aussi brûler ou apeurer l'ennemi.
Crocs Givre CT010 65 95 15 Le lanceur utilise une morsure glaciale. Peut aussi geler ou apeurer l'ennemi.
Damoclès CT204 120 100 15 Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Danse Pluie CT050 5 Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Déflagration CT141 110 85 5 Un déluge de flammes ardentes submerge l'ennemi. Peut aussi le brûler.
Dégommage CT043 1 100 10 Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Dépit CT177 100 10 Le lanceur exprime son ressentiment en retirant 4 PP de la dernière capacité de l'ennemi.
Désherbaffe CT020 50 100 20 Le lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa Vitesse.
Éclair Fou CT147 90 100 15 Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Éclat Magique CT079 80 100 10 Libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l'ennemi.
Effort CT205 1 100 5 Une attaque qui réduit les PV de l'ennemi au niveau des PV du lanceur.
Encore CT122 100 5 Oblige l'ennemi à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours.
Façade CT025 70 100 20 Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Fatal-Foudre CT166 110 70 10 La foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Gonflette CT064 20 Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense.
Grimace CT066 100 10 Le lanceur fait une grimace qui effraie l'ennemi et réduit beaucoup sa Vitesse.
Hurlement CT172 20 Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d'un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
Indignition CT207 75 100 10 Le lanceur utilise la force de son dépit pour attaquer. S’il a utilisé une capacité qui a échoué au tour précédent, la puissance d’Indignition est doublée.
Lance-Flammes CT125 90 100 15 L'ennemi reçoit un torrent de flammes. Peut aussi le brûler.
Lance-Soleil CT168 120 100 10 Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Larcin CT018 60 100 25 Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet.
Mâchouille CT108 80 100 15 Le lanceur mord l'ennemi de ses crocs pointus. Peut aussi baisser sa Défense.
Malédiction CT224 10 Une capacité à l'effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Mégaphone CT117 90 100 10 Le lanceur pousse un cri dont l'écho terrifiant a le pouvoir d'infliger des dégâts à l'ennemi.
Métronome CT080 10 Le lanceur agite un doigt et stimule son cerveau pour utiliser presque n'importe quelle capacité au hasard.
Mitra-Poing CT192 150 100 20 Le lanceur se concentre avant d'attaquer. Échoue s'il est touché avant d'avoir frappé.
Piétisol CT028 60 100 20 Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.
Plaquage CT066 85 100 15 Le lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser.
Poing Éclair CT068 75 100 15 Un coup de poing électrique vient frapper l'ennemi. Peut le paralyser.
Poing Feu CT067 75 100 15 Un coup de poing enflammé vient frapper l'ennemi. Peut le brûler.
Poing Glace CT069 75 100 15 Un coup de poing glacé vient frapper l'ennemi. Peut le geler.
Provoc CT087 100 20 Provoque l'ennemi. L'oblige à n'utiliser que des attaques pendant trois tours.
Psycho-Croc CT063 85 100 10 Le lanceur mord la cible avec ses pouvoirs psychiques. Brise aussi les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Repos CT085 10 Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Séisme CT149 100 100 10 Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui.
Surchauffe CT157 130 90 5 Attaque l'ennemi à pleine puissance. Le contrecoup baisse beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur.
Ténacité CT047 10 Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra Explosion CT171 80 100 10 Si le lanceur est téracristallisé, il libère l'énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l'Attaque ou l'Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Tonnerre CT126 90 100 15 Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Trépignement CT084 75 100 10 Le lanceur attaque en utilisant sa frustration. S'il a utilisé une capacité qui a échoué au tour précédent, la puissance de Trépignement est doublée.
Tunnel CT055 80 100 10 Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Vibraqua CT011 60 100 20 Le lanceur envoie un puissant jet d'eau sur l'ennemi. Peut le rendre confus.
Zénith CT049 5 Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Cadeau 1 90 15 Le lanceur attaque en offrant un cadeau piégé à la cible. Peut cependant restaurer certains de ses PV.
Copie 10 Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par la cible et la conserve tant qu'il reste au combat.




Galerie d'Images


Chromatique