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Aperçu stratégique

PV 70 70
Attaque 55 55
Défense 65 65
Att Spe 95 95
Def Spe 105 105
Vitesse 85 85
Total475


Type Faiblesse de Wimessir Femelle aux types ...
Psy
Normal
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
1
1
1
1
1
1
1
1
2
1
1
1
½
1
1
0
2
1


Informations
EspècePokémon Émotion
Taille0.9 mètre
Poids28 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Taux de capture30
Bonheur de base140
Expérience max800 000
Numéros régionaux
NationalN°0876
GalarN°337
Extra-IllumisN°052
Galar (Couronneige)N°171
Paldea (EV)N°241
Paldea (Septentria)N°193


Formes de Wimessir Femelle






Légendes Pokémon Z-A

Aucune localisation disponible.





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 70 70 - 281 344 - 0
Attaque 55 55 131 146 209 230 0
Défense 65 65 149 166 229 252 0
Att Spe 95 95 203 226 289 318 2
Def Spe 105 105 221 246 309 340 0
Vitesse 85 85 185 206 269 296 0
Total475


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Vampibaiser 1 50 100 10 Fée Aspire la force vitale de l'ennemi par un baiser. Rend au lanceur un nombre de PV supérieur ou égal à la moitié des dégâts infligés.
Rugissement 1 100 40 Normal Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque.
Voix Enjôleuse 10 40 15 Fée Laisse s'échapper une voix enchanteresse qui inflige des dégâts psychiques à l'ennemi. Touche à coup sûr.
Feuille Magik 12 60 20 Plante Le lanceur disperse d'étranges feuilles qui poursuivent l'ennemi. N'échoue jamais.
Rafale Psy 15 65 100 20 Psy Un étrange rayon frappe l'ennemi. Peut aussi le rendre confus.
Rayon Lune 22 5 Fée Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo.
Triplattaque 28 80 100 10 Normal Le lanceur envoie trois boules d’énergie simultanément qui peuvent aussi paralyser, brûler ou geler la cible.
Psyko 35 90 100 10 Psy Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Vœu 38 10 Normal Un vœu qui permet au lanceur ou au Pokémon entrant sur le terrain au tour suivant de récupérer la moitié des PV max du lanceur.
Plénitude 42 20 Psy Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Pouvoir Lunaire 52 95 100 15 Fée Attaque l'ennemi grâce au pouvoir de la lune. Peut diminuer son Attaque Spéciale.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT017 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Anti-Soin CT097 100 15 Psy L'adversaire ne peut pas restaurer ses PV pendant 5 tours
Ball'Ombre CT074 80 100 15 Spectre Projette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Berceuse CT111 55 15 Normal Une berceuse plonge l'ennemi dans un profond sommeil.
Bluff CT141 40 100 10 Normal Permet de frapper en priorité et apeure l'ennemi. Ne fonctionne qu'au premier tour.
Câlinerie CT020 90 90 10 Fée Attaque l'ennemi avec un câlin. Peut diminuer son Attaque.
Choc Psy CT003 80 100 10 Psy Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu'il projette sur l'ennemi. Inflige des dégâts physiques.
Clonage CT085 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Dévorêve CT127 100 100 15 Psy Le lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Douche Froide CT110 50 100 20 Eau Le lanceur attaque la cible en l’arrosant d’une eau si froide qu’elle détériore son esprit combatif. Baisse l’Attaque de la cible.
Éclat Magique CT092 80 100 10 Fée Libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l'ennemi.
Éco-Sphère CT026 90 100 10 Plante Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Façade CT109 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Mégaphone CT071 90 100 10 Normal Le lanceur pousse un cri dont l'écho terrifiant a le pouvoir d'infliger des dégâts à l'ennemi.
Météores CT027 60 20 Normal Le lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi.
Métronome CT099 10 Normal Le lanceur agite un doigt et stimule son cerveau pour utiliser presque n'importe quelle capacité au hasard.
Mur Lumière CT016 30 Psy Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Plaquage CT033 85 100 15 Normal Le lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser.
Plénitude CT006 20 Psy Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Prescience CT060 120 100 10 Psy De l'énergie psychique vient frapper l'ennemi deux tours après l'utilisation de cette capacité.
Protection CT031 20 Psy Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
Psyko CT063 90 100 10 Psy Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Psykoud'Boul CT059 80 90 15 Psy Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Reflet CT032 15 Normal Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Rune Protect CT051 25 Normal Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours.
Ténacité CT035 10 Normal Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Triplattaque CT147 80 100 10 Normal Le lanceur envoie trois boules d’énergie simultanément qui peuvent aussi paralyser, brûler ou geler la cible.
Vampi-Poing CT131 75 100 10 Combat Un coup de poing qui draine l'énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.


Légendes Pokémon Z-A

Ce Pokémon très intelligent rapproche ses cornes de celles de ses congénères pour échanger des informations.




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