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Aperçu stratégique

PV 65 65
Attaque 130 130
Défense 60 60
Att Spe 75 75
Def Spe 60 60
Vitesse 75 75
Total465


Type Faiblesse de Absol aux types ...
Ténèbres


Informations
EspècePokémon Désastre
Taille1.2 mètre
Poids47 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion6144
Taux de capture30
Bonheur de base35
Expérience max1 059 860
Numéros régionaux
NationalN°0359
Hoenn (RSE)N°152
Sinnoh (Platine)N°209
Unys (N2B2)N°216
Kalos (Côtes)N°009
AlolaN°245
Alola (USUL)N°322
Illumis (Z-A)N°134
Galar (Couronneige)N°107
PokopiaN°127

Talents de la forme

Talent 1

Pression : Double l'utilisation de PP des attaques offensives du Pokémon adverse.


Talent 2

Chanceux : Double les chances de porter un coup critique.


Talent caché

Cœur Noble : Si le Pokémon est touché par une attaque de type Ténèbres, son attaque augmente d'un niveau.




Formes de Absol




Stade de Base





Ultra-Lune

Village Toko, Mont Lanakila


Ultra-Soleil

Village Toko, Mont Lanakila





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 65 65 - 271 334 - 0
Attaque 130 130 266 296 359 395 2
Défense 60 60 140 156 219 241 0
Att Spe 75 75 167 186 249 274 0
Def Spe 60 60 140 156 219 241 0
Vitesse 75 75 167 186 249 274 0
Total465


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Ruse 1 30 100 10 Une attaque capable de toucher un ennemi qui utilise une capacité comme Détection ou Abri. Annule l'effet de ces capacités.
Griffe 1 40 100 35 Lacère l'ennemi avec des griffes acérées pour lui infliger des dégâts.
Groz'Yeux 4 100 30 Le lanceur fait les gros yeux à l'ennemi pour l'intimider et baisser sa Défense.
Vive-Attaque 7 40 100 30 Le lanceur fonce sur l'ennemi si rapidement qu'on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
Poursuite 10 40 100 20 Inflige de sérieux dégâts lorsque l'ennemi change.
Provoc 13 100 20 Provoque l'ennemi. L'oblige à n'utiliser que des attaques pendant trois tours.
Morsure 16 60 100 25 L'ennemi est mordu par de tranchantes canines. Peut l'apeurer.
Reflet 19 15 Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Tranche 22 70 100 20 Un coup de griffe ou autre tranche l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Danse-Lames 25 20 Une danse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur.
Tranche-Nuit 29 70 100 15 Le lanceur lacère l'ennemi à la première occasion. Taux de critiques élevé.
Détection 33 5 Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Coupe Psycho 37 70 100 20 Le lanceur entaille l'ennemi grâce à des lames faites d'énergie psychique. Taux de critiques élevé.
Moi d'Abord 41 1 20 Si l'adversaire utilise une attaque offensive et que le lanceur de Moi d'Abord est plus rapide, alors il lancera l'attaque ennemie avec une puissance boostée de 50 %. Le STAB est appliqué si le lanceu
Coup Bas 45 70 100 5 Permet au lanceur de frapper en priorité. Échoue si l'ennemi ne prépare pas une attaque.
Coupe-Vent 49 80 100 10 Une attaque en 2 tours qui frappe au 2e tour. Haut taux de Coups Critiques (+1).
Prescience 53 120 100 10 De l'énergie psychique vient frapper l'ennemi deux tours après l'utilisation de cette capacité.
Requiem 57 5 Tout Pokémon qui entend ce requiem est K.O. dans trois tours à moins qu'il ne soit remplacé.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Aboiement CT95 55 95 15 Le lanceur hurle sur l'ennemi. Baisse l'Attaque Spéciale de l'ennemi.
Abri CT17 10 Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Aéropique CT40 60 20 Le lanceur prend l'ennemi de vitesse et le lacère. N'échoue jamais.
Attraction CT45 100 15 Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Ball'Ombre CT30 80 100 15 Projette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Blabla Dodo CT88 10 Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Blizzard CT14 110 70 5 Une violente tempête de neige s'abat sur l'ennemi. Peut aussi le geler.
Boost CT77 10 Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
Cage-Éclair CT73 90 20 Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Centrifugifle CT59 60 100 20 Le lanceur pivote pour prendre de l'élan et infliger des dégâts.
Chant Canon CT48 60 100 15 Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Clonage CT90 10 Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Confidence CT100 20 Dévoile des secrets à l'ennemi, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
Danse-Lames CT75 20 Une danse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur.
Danse Pluie CT18 5 Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Déflagration CT38 110 85 5 Un déluge de flammes ardentes submerge l'ennemi. Peut aussi le brûler.
Dévorêve CT85 100 100 15 Le lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Éboulement CT80 75 90 10 Envoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer.
Écho CT49 40 100 15 Un cri retentissant blesse l'ennemi. Si le lanceur ou d'autres Pokémon l'utilisent à chaque tour, l'effet augmente.
Façade CT42 70 100 20 Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Fatal-Foudre CT25 110 70 10 La foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Faux-Chage CT54 40 100 40 Le lanceur retient ses coups pour que l'ennemi garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O.
Feu Follet CT61 85 15 Lance un bouquet de flammes maléfiques à l'ennemi pour lui infliger une brûlure.
Frustration CT21 1 100 20 Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
Giga Impact CT68 150 90 5 Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Grêle CT07 10 Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours. Blesse tous les Pokémon, sauf ceux de type Glace.
Griffe Ombre CT65 70 100 15 Attaque avec une griffe puissante faite d'ombres. Taux de critiques élevé.
Lame de Roc CT71 100 80 5 Fait surgir des pierres aiguisées sous l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Lance-Flammes CT35 90 100 15 L'ennemi reçoit un torrent de flammes. Peut aussi le brûler.
Larcin CT46 60 100 25 Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet.
Laser Glace CT13 90 100 10 Un rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler.
Plaie-Croix CT81 80 100 15 Le lanceur taillade l'ennemi en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux.
Plénitude CT04 20 Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Provoc CT12 100 20 Provoque l'ennemi. L'oblige à n'utiliser que des attaques pendant trois tours.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Rayon Chargé CT57 50 90 10 Le lanceur tire un rayon chargé d'électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Reflet CT32 15 Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Repos CT44 10 Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Représailles CT66 50 100 10 Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l'ennemi.
Retour CT27 1 100 20 Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
Tempête de Sable CT37 10 Une tempête de sable blesse tous les Pokémon pendant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier. Augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche.
Tomberoche CT39 60 95 15 Des rochers frappent l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
Tonnerre CT24 90 100 15 Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Tourmente CT41 100 15 Le lanceur irrite l'ennemi pour l'empêcher d'utiliser la même capacité deux fois de suite.
Toxik CT06 90 10 Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Ultralaser CT15 150 90 5 Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Vantardise CT87 85 15 Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Vibrobscur CT97 80 100 15 Le lanceur dégage une horrible aura chargée de pensées maléfiques. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Zénith CT11 5 Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Assurance 60 100 10 Cette attaque est deux fois plus efficace si l'ennemi a déjà été blessé durant ce tour.
Câlinerie 90 90 10 Attaque l'ennemi avec un câlin. Peut diminuer son Attaque.
Châtiment 65 100 10 Attaque acharnée qui cause davantage de dégâts à l'ennemi s'il a un problème de statut.
Coup Bas 70 100 5 Permet au lanceur de frapper en priorité. Échoue si l'ennemi ne prépare pas une attaque.


Ultra-Lune

Les anciens le détestent et le nomment « le Pokémon Désastre », mais d’autres l’apprécient pour son aptitude à prédire les catastrophes.


Ultra-Soleil

Contrairement à ce que son apparence suggère, il s’agit d’un Pokémon bienveillant qui protège les champs et annonce les catastrophes.




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