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Aperçu stratégique

PV 72 72
Attaque 95 95
Défense 67 67
Att Spe 103 103
Def Spe 71 71
Vitesse 122 122
Total530


Type Faiblesse de Amphinobi aux types ...
Eau
Ténèbres


Informations
EspècePokémon Ninja
Taille1.5 mètre
Poids40 kilos
Genre87.5% Mâle - 12.5% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture45
Bonheur de base70
Expérience max1 059 860
Numéros régionaux
NationalN°0658
Kalos (Centre)N°009
Illumis (Z-A)N°211
PokopiaN°253
Paldea (Myrtille)N°217

Talents de la forme

Talent 1

Torrent : Augmente la puissance des attaques de type Eau de 50% lorsque le Pokémon a moins d'1/3 de ses PV totaux.


Talent caché

Protéen : Change le type du Pokémon en celui de toute capacité qu'il utilise.




Formes de Amphinobi




Stade de Base





Rubis Oméga

Aucune localisation disponible.


Saphir Alpha

Aucune localisation disponible.





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 72 72 - 285 348 - 0
Attaque 95 95 203 226 289 318 0
Défense 67 67 153 170 233 257 0
Att Spe 103 103 217 242 305 336 0
Def Spe 71 71 160 178 241 265 0
Vitesse 122 122 252 280 343 378 3
Total530


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Tatamigaeshi 1 10 Retourne un tatami pour bloquer, comme avec un bouclier, les capacités visant le lanceur ou ses alliés. N'a pas d'effet sur les attaques de statut.
Rugissement 1 100 40 Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque.
Écras'Face 1 40 100 35 Écrase l'ennemi avec les pattes avant ou la queue, par exemple.
Imitation 1 10 Imite la cible et copie son talent.
Écume 5 40 100 30 Une attaque de bulles pouvant baisser la VITESSE.
Vive-Attaque 8 40 100 30 Le lanceur fonce sur l'ennemi si rapidement qu'on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
Léchouille 10 30 100 30 Un grand coup de langue qui inflige des dégâts à l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Vibraqua 14 60 100 20 Le lanceur envoie un puissant jet d'eau sur l'ennemi. Peut le rendre confus.
Brouillard 20 100 20 Le lanceur disperse un nuage d'encre ou de fumée. Réduit la Précision de l'ennemi.
Ombre Portée 23 40 100 30 Le lanceur étend son ombre pour frapper par-derrière. Frappe en priorité.
Picots 28 20 Le lanceur disperse des piquants sur le sol pour blesser tout ennemi qui entre au combat.
Feinte 33 60 20 Attire l'ennemi et frappe sans jamais échouer.
Clonage 43 10 Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Extrasenseur 49 80 100 20 Le lanceur attaque avec un pouvoir étrange et invisible. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Reflet 52 15 Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Buée Noire 56 30 Crée un brouillard qui annule les changements de stats de tous les Pokémon au combat.
Hydrocanon 60 110 80 5 Un puissant jet d'eau est dirigé sur l'ennemi.
Tranche-Nuit 70 70 100 15 Le lanceur lacère l'ennemi à la première occasion. Taux de critiques élevé.
Sheauriken 75 15 100 20 Attaque l'ennemi avec des shuriken de mucus. Frappe en priorité deux à cinq fois d'affilée en un tour.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT17 10 Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Acrobatie CT62 55 100 15 Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d'objet, l'attaque inflige davantage de dégâts.
Aéropique CT40 60 20 Le lanceur prend l'ennemi de vitesse et le lacère. N'échoue jamais.
Anti-Air CT23 50 100 15 Le lanceur jette toutes sortes de projectiles à un ennemi. Si ce dernier vole, il tombe au sol.
Attraction CT45 100 15 Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Blabla Dodo CT88 10 Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Blizzard CT14 110 70 5 Une violente tempête de neige s'abat sur l'ennemi. Peut aussi le geler.
Cascade CS05 80 100 15 Le lanceur charge l'ennemi à une vitesse remarquable, ce qui peut l'apeurer.
Chant Canon CT48 60 100 15 Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Clonage CT90 10 Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Confidence CT100 20 Dévoile des secrets à l'ennemi, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
Coupe CS01 50 95 30 Coupe l'ennemi avec des lames ou des griffes.
Danse Pluie CT18 5 Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Dégommage CT56 1 100 10 Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Demi-Tour CT89 70 100 20 Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat.
Éboulement CT80 75 90 10 Envoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer.
Ébullition CT55 80 100 15 L'ennemi est attaqué par un jet d'eau bouillante. Peut aussi le brûler.
Écho CT49 40 100 15 Un cri retentissant blesse l'ennemi. Si le lanceur ou d'autres Pokémon l'utilisent à chaque tour, l'effet augmente.
Éclate-Roc CS06 40 100 15 Porte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense.
Façade CT42 70 100 20 Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Force CS04 80 100 15 Le lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces.
Frustration CT21 1 100 20 Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
Giga Impact CT68 150 90 5 Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Larcin CT46 60 100 25 Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet.
Laser Glace CT13 90 100 10 Un rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler.
Nœud Herbe CT86 1 100 20 L'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts.
Poing Boost CT98 40 100 20 À force de frapper, les poings deviennent plus durs. Augmente l'Attaque du lanceur si l'ennemi est touché.
Provoc CT12 100 20 Provoque l'ennemi. L'oblige à n'utiliser que des attaques pendant trois tours.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Reflet CT32 15 Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Repos CT44 10 Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Retour CT27 1 100 20 Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
Surf CS03 90 100 15 Une énorme vague s'abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur.
Tomberoche CT39 60 95 15 Des rochers frappent l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
Toxik CT06 90 10 Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Tunnel CT28 80 100 10 Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Ultralaser CT15 150 90 5 Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Vantardise CT87 90 15 Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Vibrobscur CT97 80 100 15 Le lanceur dégage une horrible aura chargée de pensées maléfiques. Peut aussi apeurer l'ennemi.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Camouflage 20 Change le type du POKéMON selon le lieu.
Lance-Boue 15 Couvre le lanceur de boue. Augmente résist. électr.
Lire-Esprit 5 Le lanceur analyse les mouvements de l'ennemi pour être sûr de toucher au coup suivant.
Passe-Cadeau 15 Si la cible ne tient pas d'objet, le lanceur lui donne l'objet qu'il porte.
Pics Toxik 20 Lance des pics autour de l'ennemi. Ils empoisonnent les ennemis qui entrent au combat.
Tourniquet 15 Mouille le lanceur et augmente sa résistance au feu.


Rubis Oméga

Il transforme des jets d’eau sous pression en redoutables shuriken. Une fois lancés, ils tournent si vite qu’ils peuvent même couper le métal.


Saphir Alpha

Aussi insaisissable qu’un ninja, il se joue de ses ennemis grâce à sa célérité, et les tranche de ses Sheauriken.




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