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Aperçu stratégique

PV 78 78
Attaque 107 107
Défense 75 75
Att Spe 100 100
Def Spe 100 100
Vitesse 70 70
Total530


Type Faiblesse de Archéduc aux types ...
Plante
Spectre


Informations
EspècePokémon Plumeflèche
Taille1.6 mètre
Poids36.6 kilos
Genre87.5% Mâle - 12.5% Femelle
Pas avant éclosion3840
Taux de capture45
Bonheur de base70
Expérience max1 059 860
Numéros régionaux
NationalN°0724
AlolaN°003
Alola (USUL)N°003
PokopiaN°187
Paldea (Myrtille)N°220

Talents de la forme

Talent 1

Engrais : Augmente la puissance des attaques de type Plante de 50% lorsque le Pokémon a moins d'1/3 de ses PV totaux.


Talent caché

Longue Portée : Toutes les capacités du Pokémon sont considérées comme sans contact.




Formes de Archéduc




Stade de Base





Ultra-Lune

Aucune localisation disponible.


Ultra-Soleil

Aucune localisation disponible.





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 78 78 - 297 360 - 3
Attaque 107 107 225 250 313 345 0
Défense 75 75 167 186 249 274 0
Att Spe 100 100 212 236 299 329 0
Def Spe 100 100 212 236 299 329 0
Vitesse 70 70 158 176 239 263 0
Total530


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Charge 1 40 100 35 Le lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son poids.
Hantise 1 90 100 10 Le lanceur disparaît au premier tour et frappe au second. Cette attaque passe outre les protections.
Feuillage 1 40 100 40 Le lanceur attaque l'ennemi avec des feuilles.
Ombre Portée 1 40 100 30 Le lanceur étend son ombre pour frapper par-derrière. Frappe en priorité.
Demi-Tour 1 70 100 20 Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat.
Tempête Verte 1 130 90 5 Invoque une tempête de feuilles acérées. Le contrecoup réduit beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur.
Tisse Ombre 1 80 100 10 Une attaque qui coud l'ennemi à son ombre, ce qui l'empêche de s'enfuir.
Rugissement 4 100 40 Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque.
Picpic 8 35 100 35 Frappe l'ennemi d'un bec pointu ou d'une corne pour infliger des dégâts.
Étonnement 11 30 100 15 Le lanceur attaque l'ennemi en poussant un cri terrifiant. Peut aussi l'apeurer.
Tranch'Herbe 14 55 95 25 Des feuilles aiguisées comme des rasoirs entaillent l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Vent Mauvais 16 60 100 5 Peut augmenter toutes les statistiques du lanceur
Clairvoyance 19 40 Empêche l'ennemi d'améliorer son esquive.
Picore 24 60 100 20 Le lanceur picore la cible. Si cette dernière tient une Baie, le lanceur la mange et profite de ses effets.
Synthèse 28 5 Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo.
Furie 33 15 85 20 Frappe l'ennemi deux à cinq fois d'affilée avec un bec ou une corne, par exemple.
Coup Bas 38 70 100 5 Permet au lanceur de frapper en priorité. Échoue si l'ennemi ne prépare pas une attaque.
Lame-Feuille 44 90 100 15 Une feuille coupante comme une lame entaille l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Danse-Plume 49 100 15 Une montagne de plumes ensevelit l'ennemi et réduit beaucoup son Attaque.
Rapace 55 120 100 15 Le lanceur replie ses ailes et charge en rase-mottes. Blesse gravement le lanceur.
Machination 60 20 Stimule l'esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT17 10 Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Acrobatie CT62 55 100 15 Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d'objet, l'attaque inflige davantage de dégâts.
Aile d'Acier CT51 70 90 25 Le lanceur frappe l'ennemi avec des ailes d'acier. Peut aussi augmenter la Défense du lanceur.
Anti-Air CT23 50 100 15 Le lanceur jette toutes sortes de projectiles à un ennemi. Si ce dernier vole, il tombe au sol.
Atterrissage CT19 10 Le lanceur atterrit et se repose. Restaure jusqu'à la moitié de ses PV max.
Attraction CT45 100 15 Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Balayette CT47 65 100 20 Un coup rapide qui affecte la mobilité de l'ennemi et diminue sa Vitesse.
Ball'Ombre CT30 80 100 15 Projette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Blabla Dodo CT88 10 Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Chant Canon CT48 60 100 15 Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Clonage CT90 10 Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Confidence CT100 20 Dévoile des secrets à l'ennemi, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
Danse-Lames CT75 20 Une danse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur.
Demi-Tour CT89 70 100 20 Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat.
Écho CT49 40 100 15 Un cri retentissant blesse l'ennemi. Si le lanceur ou d'autres Pokémon l'utilisent à chaque tour, l'effet augmente.
Éco-Sphère CT53 90 100 10 Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Façade CT42 70 100 20 Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Faux-Chage CT54 40 100 40 Le lanceur retient ses coups pour que l'ennemi garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O.
Force-nature CT96 20 Une attaque qui tire sa force de la nature. Son type varie selon le terrain.
Frustration CT21 1 100 20 Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
Giga Impact CT68 150 90 5 Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Griffe Ombre CT65 70 100 15 Attaque avec une griffe puissante faite d'ombres. Taux de critiques élevé.
Lance-Soleil CT22 120 100 10 Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Mur Lumière CT16 30 Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Nœud Herbe CT86 1 100 20 L'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Reflet CT32 15 Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Rengorgement CT01 30 Le lanceur se rengorge. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale.
Repos CT44 10 Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Retour CT27 1 100 20 Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
Rune Protect CT20 25 Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours.
Toxik CT06 90 10 Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Vantardise CT87 85 15 Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Zénith CT11 5 Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Anti-Brume 15 Un grand coup de vent qui disperse la Protection ou le Mur Lumière de l'ennemi. Diminue aussi son Esquive.
Buée Noire 30 Crée un brouillard qui annule les changements de stats de tous les Pokémon au combat.
Malédiction 10 Une capacité à l'effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Onde Folie 100 10 Un rayon sinistre qui plonge l'ennemi dans un état de confusion.
Relais 40 Le lanceur échange sa place et tout changement de stat avec un Pokémon de l'équipe.
Vent Mauvais 60 100 5 Peut augmenter toutes les statistiques du lanceur


Ultra-Lune

Il est capable de décocher ses plumes sur son ennemi en un dixième de seconde, s’assurant ainsi la victoire en un clin d’œil.


Ultra-Soleil

Les plumes de ses ailes lui servent de flèches. Quand il doit à tout prix toucher sa cible, il tire sur les lianes de son cou pour se concentrer.




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