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Aperçu stratégique

PV 50 50
Attaque 85 85
Défense 40 40
Att Spe 85 85
Def Spe 40 40
Vitesse 35 35
Total335


Type Faiblesse de Cacnea aux types ...
Plante


Informations
EspècePokémon Cactus
Taille0.4 mètre
Poids51.3 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture190
Bonheur de base35
Expérience max1 059 860
Numéros régionaux
NationalN°0331
Hoenn (RSE)N°119
PokopiaN°055
Paldea (EV)N°252

Talents de la forme

Talent 1

Voile Sable : Statistiques : Augmente l'esquive de 20% lors d'une tempête de sable et immunise contre ses dégâts.


Talent caché

Absorb-Eau : Les attaques de type Eau reçues par le Pokémon régénèrent 1/4 de ses PV.




Formes de Cacnea




Stade de Base





Ultra-Lune

Aucune localisation disponible.


Ultra-Soleil

Aucune localisation disponible.





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 50 50 - 241 304 - 0
Attaque 85 85 185 206 269 296 0
Défense 40 40 104 116 179 197 0
Att Spe 85 85 185 206 269 296 1
Def Spe 40 40 104 116 179 197 0
Vitesse 35 35 95 106 169 186 0
Total335


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Dard-Venin 1 15 100 35 Un dard toxique qui transperce l'ennemi. Peut aussi l'empoisonner.
Groz'Yeux 1 100 30 Le lanceur fait les gros yeux à l'ennemi pour l'intimider et baisser sa Défense.
Vol-Vie 4 20 100 25 Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Croissance 7 20 Le corps du lanceur se développe. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale.
Vampigraine 10 90 10 Une graine est semée sur l'ennemi. À chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère.
Jet de Sable 13 100 15 Lance du sable au visage de l'ennemi pour baisser sa Précision.
Poing Dard 16 60 100 15 Attaque avec bras épineux. Peut apeurer.
Feinte 19 60 20 Attire l'ennemi et frappe sans jamais échouer.
Racines 22 20 Le lanceur plante ses racines et récupère des PV à chaque tour. Une fois enraciné, il ne peut plus fuir.
Représailles 26 50 100 10 Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l'ennemi.
Picots 30 20 Le lanceur disperse des piquants sur le sol pour blesser tout ennemi qui entre au combat.
Coup Bas 34 70 100 5 Permet au lanceur de frapper en priorité. Échoue si l'ennemi ne prépare pas une attaque.
Dard-Nuée 38 25 95 20 Envoie une rafale de dards. Peut toucher de deux à cinq fois.
Éco-Sphère 42 90 100 10 Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Spore Coton 46 100 40 Le lanceur libère des spores cotonneuses qui collent à l'ennemi et baissent beaucoup sa Vitesse.
Tempête de Sable 50 10 Une tempête de sable blesse tous les Pokémon pendant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier. Augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche.
Prélèvem. Destin 54 5 Si un ennemi porte un coup fatal au lanceur après qu'il a activé cette capacité, ils sont tous les deux mis K.O. La capacité échoue si elle est immédiatement réutilisée.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT17 10 Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Attraction CT45 100 15 Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Blabla Dodo CT88 10 Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Casse-Brique CT31 75 100 15 Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Chant Canon CT48 60 100 15 Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Choc Venin CT09 65 100 10 Le lanceur inocule un poison spécial à l'ennemi. L'effet est doublé si l'ennemi est déjà empoisonné.
Clonage CT90 10 Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Confidence CT100 20 Dévoile des secrets à l'ennemi, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
Danse-Lames CT75 20 Une danse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur.
Dégommage CT56 1 100 10 Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Direct Toxik CT84 80 100 20 Attaque l'ennemi avec un tentacule, un bras, ou un autre membre plein de poison. Peut aussi l'empoisonner.
Éco-Sphère CT53 90 100 10 Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Façade CT42 70 100 20 Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Force-nature CT96 20 Une attaque qui tire sa force de la nature. Son type varie selon le terrain.
Frustration CT21 1 100 20 Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
Lance-Soleil CT22 120 100 10 Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Nœud Herbe CT86 1 100 20 L'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Reflet CT32 15 Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Repos CT44 10 Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Représailles CT66 50 100 10 Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l'ennemi.
Retour CT27 1 100 20 Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
Tempête de Sable CT37 10 Une tempête de sable blesse tous les Pokémon pendant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier. Augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche.
Toxik CT06 90 10 Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Vantardise CT87 85 15 Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Vibrobscur CT97 80 100 15 Le lanceur dégage une horrible aura chargée de pensées maléfiques. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Zénith CT11 5 Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Acide 40 100 30 Le lanceur attaque l'ennemi avec un jet d'acide corrosif. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Balayage 1 100 20 Un puissant coup de pied bas qui fauche l'ennemi. Il est plus efficace contre les ennemis lourds.
Barrage 5 Le lanceur bloque la route de l'ennemi pour empêcher sa fuite.
Canon Graine 80 100 15 Le lanceur fait pleuvoir un déluge de graines explosives sur l'ennemi.
Danse Folle 100 20 Danse qui rend confus tous les Pokémon autour du lanceur.
Dard Mortel 50 100 25 Augmente énormément l'Attaque du lanceur si un ennemi est mis K.O. avec cette capacité.
Dynamopoing 100 50 5 Le lanceur rassemble ses forces et envoie un coup de poing à l'ennemi. Rend ce dernier confus.
Entrave 100 20 Empêche l'ennemi d'employer à nouveau sa dernière attaque. Dure quatre tours.
Éructation 120 90 10 Le lanceur se tourne vers l'ennemi et lui éructe dessus, infligeant des dégâts. Ne fonctionne que si le lanceur consomme la Baie qu'il tient.
Fertilisation 10 Fertilise le terrain, ce qui augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale des pokémon de type Plante.
Feuille Magik 60 20 Le lanceur disperse d'étranges feuilles qui poursuivent l'ennemi. N'échoue jamais.
Machination 20 Stimule l'esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur.
Passe-Passe 100 10 Le lanceur échange son objet avec celui de la cible à une vitesse que l'œil a du mal à suivre.
Poing Boost 40 100 20 À force de frapper, les poings deviennent plus durs. Augmente l'Attaque du lanceur si l'ennemi est touché.




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