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Aperçu stratégique

PV 73 73
Attaque 95 95
Défense 62 62
Att Spe 85 85
Def Spe 65 65
Vitesse 85 85
Total465


Type Faiblesse de Cerfrousse aux types ...
Normal


Informations
EspècePokémon Maxi Corne
Taille1.4 mètre
Poids71.2 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture45
Bonheur de base700
Expérience max1 250 000
Numéros régionaux
NationalN°0234
Johto (OAC)N°129
Johto (HGSS)N°131
Hoenn (RSE)N°369
Hisui (Arceus)N°049
Paldea (EV)N°204
Paldea (Septentria)N°053

Talents de la forme

Talent 1

Intimidation : Statistiques : Diminue d'un niveau l'attaque du Pokémon adverse.


Talent 2

Fouille : Permet de connaitre l'objet tenu d'un Pokémon adverse.


Talent caché

Herbivore : Statistiques : Si le Pokémon est touché par une attaque de type Plante, son attaque augmente d'un niveau.




Formes de Cerfrousse




Stade de Base





Ultra-Lune

Aucune localisation disponible.


Ultra-Soleil

Aucune localisation disponible.





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 73 73 - 287 350 - 0
Attaque 95 95 203 226 289 318 1
Défense 62 62 144 160 223 246 0
Att Spe 85 85 185 206 269 296 0
Def Spe 65 65 149 166 229 252 0
Vitesse 85 85 185 206 269 296 0
Total465


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Charge 1 40 100 35 Le lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son poids.
Groz'Yeux 3 100 30 Le lanceur fait les gros yeux à l'ennemi pour l'intimider et baisser sa Défense.
Étonnement 7 30 100 15 Le lanceur attaque l'ennemi en poussant un cri terrifiant. Peut aussi l'apeurer.
Hypnose 10 60 20 Le lanceur hypnotise l'ennemi pour le plonger dans un profond sommeil.
Écrasement 13 65 100 20 Écrase l'ennemi avec un énorme pied. Peut aussi l'apeurer.
Jet de Sable 16 100 15 Lance du sable au visage de l'ennemi pour baisser sa Précision.
Bélier 21 90 85 20 Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Onde Folie 23 100 10 Un rayon sinistre qui plonge l'ennemi dans un état de confusion.
Plénitude 27 20 Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Imitation 33 10 Imite la cible et copie son talent.
Psykoud'Boul 38 80 90 15 Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Pied Sauté 43 100 95 10 Un coup de pied sauté. Peut blesser le lanceur si raté.
Possessif 49 10 Si l'ennemi et le lanceur ont des capacités en commun, l'ennemi ne pourra pas les utiliser.
Séduction 50 100 20 Diminue l'attaque spéciale du Pokémon ennemi de 2 niveaux s'il est de sexe opposé.
Moi d'Abord 55 1 20 Si l'adversaire utilise une attaque offensive et que le lanceur de Moi d'Abord est plus rapide, alors il lancera l'attaque ennemie avec une puissance boostée de 50 %. Le STAB est appliqué si le lanceu

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT17 10 Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Attraction CT45 100 15 Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Ball'Ombre CT30 80 100 15 Projette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Blabla Dodo CT88 10 Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Boost CT77 10 Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
Cage-Éclair CT73 90 20 Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Chant Canon CT48 60 100 15 Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Choc Psy CT03 80 100 10 Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu'il projette sur l'ennemi. Inflige des dégâts physiques.
Clonage CT90 10 Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Confidence CT100 20 Dévoile des secrets à l'ennemi, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
Danse Pluie CT18 5 Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Dévorêve CT85 100 100 15 Le lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Distorsion CT92 5 Le lanceur crée une zone mystérieuse où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours.
Éclair Fou CT93 90 100 15 Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Éco-Sphère CT53 90 100 10 Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Façade CT42 70 100 20 Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Fatal-Foudre CT25 110 70 10 La foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Frustration CT21 1 100 20 Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
Giga Impact CT68 150 90 5 Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Hurlement CT05 20 Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d'un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
Lance-Soleil CT22 120 100 10 Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Larcin CT46 60 100 25 Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet.
Mur Lumière CT16 30 Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Piétisol CT78 60 100 20 Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.
Plénitude CT04 20 Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Protection CT33 20 Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
Psyko CT29 90 100 10 Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Rayon Chargé CT57 50 90 10 Le lanceur tire un rayon chargé d'électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Reflet CT32 15 Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Rengorgement CT01 30 Le lanceur se rengorge. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale.
Repos CT44 10 Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Retour CT27 1 100 20 Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
Séisme CT26 100 100 10 Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui.
Tonnerre CT24 90 100 15 Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Toxik CT06 90 10 Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Vantardise CT87 85 15 Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Zénith CT11 5 Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Dépit 100 10 Le lanceur exprime son ressentiment en retirant 4 PP de la dernière capacité de l'ennemi.
Double Pied 30 100 30 Deux coups de pied qui frappent l'ennemi deux fois d'affilée.
Entrave 100 20 Empêche l'ennemi d'employer à nouveau sa dernière attaque. Dure quatre tours.
Extrasenseur 80 100 20 Le lanceur attaque avec un pouvoir étrange et invisible. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Frénésie 20 100 20 Augmente l'Attaque du lanceur d'un niveau à chaque coup reçu.
Lance-Boue 15 Couvre le lanceur de boue. Augmente résist. électr.
Mania 120 100 10 Une attaque furieuse qui dure de deux à trois tours. Le lanceur devient confus.
Mégacorne 120 85 10 Le lanceur utilise ses gigantesques cornes pour charger l'ennemi.
Moi d'Abord 1 20 Si l'adversaire utilise une attaque offensive et que le lanceur de Moi d'Abord est plus rapide, alors il lancera l'attaque ennemie avec une puissance boostée de 50 %. Le STAB est appliqué si le lanceu




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