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Aperçu stratégique

PV 70 70
Attaque 90 90
Défense 70 70
Att Spe 117 117
Def Spe 78 78
Vitesse 85 85
Total510


Type Faiblesse de Ceriflor aux types ...
Plante


Informations
EspècePokémon Floraison
Taille0.5 mètre
Poids9.3 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture75
Bonheur de base70
Expérience max1 000 000
Numéros régionaux
NationalN°0421
Sinnoh (DP)N°059
Sinnoh (Platine)N°059
GalarN°129
Hisui (Arceus)N°067
Sinnoh (DEPS)N°059

Talents de la forme

Talent 1

Don Floral : Statistiques : Augmente l'attaque et la défense spéciale de 50% par temps ensoleillé.




Formes de Ceriflor




Stade de Base





Bouclier

Grand Antre Dynamax


Épée

Grand Antre Dynamax





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 70 70 - 281 344 - 0
Attaque 90 90 194 216 279 307 0
Défense 70 70 158 176 239 263 0
Att Spe 117 117 243 270 333 367 2
Def Spe 78 78 172 192 255 281 0
Vitesse 85 85 185 206 269 296 0
Total510


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Aurore 1 5 Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo.
Garde Florale 1 10 Grâce à une force mystérieuse, la Défense de tous les Pokémon Plante au combat augmente.
Zénith 1 5 Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.
Feuillage 1 40 100 40 Le lanceur attaque l'ennemi avec des feuilles.
Croissance 1 20 Le corps du lanceur se développe. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale.
Charge 1 40 100 35 Le lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son poids.
Coup d'Main 15 20 Une capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié.
Feuille Magik 20 60 20 Le lanceur disperse d'étranges feuilles qui poursuivent l'ennemi. N'échoue jamais.
Vampigraine 28 90 10 Une graine est semée sur l'ennemi. À chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère.
Bélier 34 90 85 20 Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Tempête Florale 41 90 100 15 Déclenche une violente tempête de fleurs qui inflige des dégâts à tous les Pokémon alentour.
Soucigraine 48 100 10 Plante sur la cible une graine qui la rend soucieuse et remplace son talent par Insomnia, l'empêchant ainsi de dormir.
Lance-Soleil 55 120 100 10 Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Danse Fleurs 62 120 100 10 Le lanceur attaque en projetant des pétales pendant deux à trois tours avant de céder à la confusion.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT25 10 Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Attraction CT31 100 15 Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Ball'Météo CT46 50 100 10 Une attaque dont la puissance et le type varient en fonction du temps qu'il fait.
Balle Graine CT50 25 100 30 Le lanceur mitraille l'ennemi avec une rafale de graines. De deux à cinq rafales sont lancées à la suite.
Blabla Dodo DT27 10 Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Boule Pollen DT96 90 100 15 Utilisée sur l'ennemi, envoie une boule explosive qui fait des dégâts ; sur un allié, donne du bon pollen nutritif qui fait récupérer des PV.
Câlinerie DT90 90 90 10 Attaque l'ennemi avec un câlin. Peut diminuer son Attaque.
Canon Graine DT59 80 100 15 Le lanceur fait pleuvoir un déluge de graines explosives sur l'ennemi.
Champ Herbu CT88 10 Pendant cinq tours, les Pokémon au sol récupèrent quelques PV à chaque tour et la puissance des capacités de type Plante augmente.
Chant Canon CT76 60 100 15 Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Clonage DT20 10 Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Coup d'Main CT41 20 Une capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié.
Danse Lames DT00 20 Une danse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur.
Éclat Magique DT92 80 100 10 Libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l'ennemi.
Éco-Sphère DT65 90 100 10 Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Façade CT39 70 100 20 Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Feuille Magik CT10 60 20 Le lanceur disperse d'étranges feuilles qui poursuivent l'ennemi. N'échoue jamais.
Giga Impact CT09 150 90 5 Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Giga-Sangsue CT28 75 100 10 Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Lame Solaire CT12 125 100 10 Le lanceur absorbe la lumière au premier tour et attaque au second tour en libérant cette énergie sous forme de lames.
Lance-Soleil CT11 120 100 10 Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Nœud Herbe DT77 1 100 20 L'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts.
Repos CT21 10 Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Ronflement CT24 50 100 15 Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi.
Rune Protect CT19 25 Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours.
Ténacité DT26 10 Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Ultralaser CT08 150 90 5 Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Vampibaiser CT87 50 100 10 Aspire la force vitale de l'ennemi par un baiser. Rend au lanceur un nombre de PV supérieur ou égal à la moitié des dégâts infligés.
Zénith CT34 5 Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Aromathérapie 5 Le lanceur libère un parfum apaisant qui guérit toutes les altérations de statut de l'équipe.
Boul'Armure 40 Le lanceur s'enroule pour cacher ses points faibles, ce qui augmente sa Défense.
Chatouille 100 20 Le lanceur chatouille l'ennemi, ce qui baisse son Attaque et sa Défense.
Doux Parfum 100 20 Un doux parfum qui réduit beaucoup l'Esquive de l'ennemi.
Force Nature 20 Une attaque qui tire sa force de la nature. Son type varie selon le terrain.
Garde Florale 10 Grâce à une force mystérieuse, la Défense de tous les Pokémon Plante au combat augmente.
Roulade 30 90 20 Un rocher roule sur l'ennemi pendant cinq tours. L'attaque gagne en puissance à chaque coup.
Tranch'Herbe 55 95 25 Des feuilles aiguisées comme des rasoirs entaillent l'ennemi. Taux de critiques élevé.


Bouclier

Lorsqu'il se ferme, ses pétales sont si durs qu'il ne craint plus les attaques des Pokémon oiseaux.


Épée

Pendant sa période de bourgeonnement, il reste presque totalement immobile et attend que le soleil se lève.




Galerie d'Images


Chromatique