| Abri |
CT17 |
— |
— |
10 |
|
 |
Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
| Aéropique |
CT40 |
60 |
— |
20 |
|
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Le lanceur prend l'ennemi de vitesse et le lacère. N'échoue jamais. |
| Attraction |
CT45 |
— |
100 |
15 |
|
 |
Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. |
| Ball'Ombre |
CT30 |
80 |
100 |
15 |
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Projette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
| Blabla Dodo |
CT88 |
— |
— |
10 |
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Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort. |
| Boost |
CT77 |
— |
— |
10 |
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Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible. |
| Chant Canon |
CT48 |
60 |
100 |
15 |
|
 |
Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente. |
| Clonage |
CT90 |
— |
— |
10 |
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Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre. |
| Confidence |
CT100 |
— |
— |
20 |
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Dévoile des secrets à l'ennemi, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer. |
| Danse Pluie |
CT18 |
— |
— |
5 |
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Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
| Demi-Tour |
CT89 |
70 |
100 |
20 |
|
 |
Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat. |
| Dévorêve |
CT85 |
100 |
100 |
15 |
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Le lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi et récupère en PV la moitié des dégâts infligés. |
| Écho |
CT49 |
40 |
100 |
15 |
|
 |
Un cri retentissant blesse l'ennemi. Si le lanceur ou d'autres Pokémon l'utilisent à chaque tour, l'effet augmente. |
| Façade |
CT42 |
70 |
100 |
20 |
|
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Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
| Fatal-Foudre |
CT25 |
110 |
70 |
10 |
|
 |
La foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser. |
| Frustration |
CT21 |
1 |
100 |
20 |
|
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Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé. |
| Giga Impact |
CT68 |
150 |
90 |
5 |
|
 |
Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant. |
| Griffe Ombre |
CT65 |
70 |
100 |
15 |
|
 |
Attaque avec une griffe puissante faite d'ombres. Taux de critiques élevé. |
| Hurlement |
CT05 |
— |
— |
20 |
|
 |
Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d'un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat. |
| Larcin |
CT46 |
60 |
100 |
25 |
|
 |
Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet. |
| Piétisol |
CT78 |
60 |
100 |
20 |
|
 |
Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse. |
| Provoc |
CT12 |
— |
100 |
20 |
|
 |
Provoque l'ennemi. L'oblige à n'utiliser que des attaques pendant trois tours. |
| Puissance Cachée |
CT10 |
60 |
100 |
15 |
|
 |
L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur. |
| Reflet |
CT32 |
— |
— |
15 |
|
 |
Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
| Rengorgement |
CT01 |
— |
— |
30 |
|
 |
Le lanceur se rengorge. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale. |
| Repos |
CT44 |
— |
— |
10 |
|
 |
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours. |
| Représailles |
CT66 |
50 |
100 |
10 |
|
 |
Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l'ennemi. |
| Retour |
CT27 |
1 |
100 |
20 |
|
 |
Attaque dont la puissance dépend de l'amitié. |
| Tonnerre |
CT24 |
90 |
100 |
15 |
|
 |
Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser. |
| Tourmente |
CT41 |
— |
100 |
15 |
|
 |
Le lanceur irrite l'ennemi pour l'empêcher d'utiliser la même capacité deux fois de suite. |
| Toxik |
CT06 |
— |
90 |
10 |
|
 |
Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. |
| Ultralaser |
CT15 |
150 |
90 |
5 |
|
 |
Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
| Vantardise |
CT87 |
— |
85 |
15 |
|
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Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque. |
| Zénith |
CT11 |
— |
— |
5 |
|
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Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau. |