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Aperçu stratégique

PV 60 60
Attaque 60 60
Défense 75 75
Att Spe 60 60
Def Spe 75 75
Vitesse 80 80
Total410


Type Faiblesse de Charmina aux types ...
Combat
Psy


Informations
EspècePokémon Méditation
Taille1.3 mètre
Poids31.5 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture90
Bonheur de base70
Expérience max1 000 000
Numéros régionaux
NationalN°0308
Hoenn (RSE)N°077
Sinnoh (DP)N°087
Sinnoh (Platine)N°087
Kalos (Centre)N°144
Illumis (Z-A)N°084
Sinnoh (DEPS)N°087
Paldea (EV)N°162

Talents de la forme

Talent 1

Force Pure : Statistiques : Double l'attaque du Pokémon.


Talent caché

Télépathe : Anticipe et évite les attaques des alliés en Combat Double ou triple.




Formes de Charmina




Stade de Base





Rubis Oméga

Route Victoire


Saphir Alpha

Route Victoire





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 60 60 - 261 324 - 0
Attaque 60 60 140 156 219 241 0
Défense 75 75 167 186 249 274 0
Att Spe 60 60 140 156 219 241 0
Def Spe 75 75 167 186 249 274 0
Vitesse 80 80 176 196 259 285 2
Total410


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Poing-Éclair 1 75 100 15 Un coup de poing électrique vient frapper l'ennemi. Peut le paralyser.
Poing de Feu 1 75 100 15 Un coup de poing enflammé vient frapper l'ennemi. Peut le brûler.
Poing-Glace 1 75 100 15 Un coup de poing glacé vient frapper l'ennemi. Peut le geler.
Patience 1 1 10 Encaisse les attaques sur 2 tours et renvoie le double.
Psykoud'Boul 1 80 90 15 Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Yoga 4 40 Méditation pacifique pour augmenter l'ATTAQUE
Choc Mental 7 50 100 25 Une faible vague télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi le plonger dans la confusion.
Détection 9 5 Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Ténacité 12 10 Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Ruse 15 30 100 10 Une attaque capable de toucher un ennemi qui utilise une capacité comme Détection ou Abri. Annule l'effet de ces capacités.
Forte-Paume 17 60 100 10 Une onde de choc frappe l'ennemi. Peut aussi paralyser la cible.
Puissance Cachée 20 60 100 15 L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Plénitude 23 20 Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Lire-Esprit 25 5 Le lanceur analyse les mouvements de l'ennemi pour être sûr de toucher au coup suivant.
Pied Voltige 28 130 90 10 Le lanceur s'élance pour effectuer un coup de genou sauté. S'il échoue, le lanceur se blesse.
Boost 31 10 Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
Acupression 33 30 Le lanceur utilise sa connaissance des points de pression pour beaucoup augmenter une stat.
Astuce Force 36 10 Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger sa Défense et son Attaque.
Contre 42 1 100 15 Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante.
Soin 47 10 Un soin qui permet au lanceur de récupérer jusqu'à la moitié de ses PV max.
Riposte 53 1 100 20 Une riposte qui répond à toute capacité physique en infligeant le double de dégâts.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT17 10 Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Attraction CT45 100 15 Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Balayette CT47 65 100 20 Un coup rapide qui affecte la mobilité de l'ennemi et diminue sa Vitesse.
Ball'Ombre CT30 80 100 15 Projette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Blabla Dodo CT88 10 Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Boost CT77 10 Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
Casse-Brique CT31 75 100 15 Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Chant Canon CT48 60 100 15 Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Choc Psy CT03 80 100 10 Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu'il projette sur l'ennemi. Inflige des dégâts physiques.
Clonage CT90 10 Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Confidence CT100 20 Dévoile des secrets à l'ennemi, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
Danse Pluie CT18 5 Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Dégommage CT56 1 100 10 Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Dévorêve CT85 100 100 15 Le lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Direct Toxik CT84 80 100 20 Attaque l'ennemi avec un tentacule, un bras, ou un autre membre plein de poison. Peut aussi l'empoisonner.
Éboulement CT80 75 90 10 Envoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer.
Éclate-Roc CS06 40 100 15 Porte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense.
Éco-Sphère CT53 90 100 10 Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Exploforce CT52 120 70 5 Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi.
Façade CT42 70 100 20 Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Flash CT70 100 20 Explosion lumineuse qui fait baisser la précision.
Force CS04 80 100 15 Le lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces.
Frustration CT21 1 100 20 Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
Giga Impact CT68 150 90 5 Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Gonflette CT08 20 Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense.
Mur Lumière CT16 30 Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Nœud Herbe CT86 1 100 20 L'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts.
Plénitude CT04 20 Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Poing Boost CT98 40 100 20 À force de frapper, les poings deviennent plus durs. Augmente l'Attaque du lanceur si l'ennemi est touché.
Protection CT33 20 Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
Psyko CT29 90 100 10 Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Reflet CT32 15 Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Repos CT44 10 Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Retour CT27 1 100 20 Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
Tomberoche CT39 60 95 15 Des rochers frappent l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
Toxik CT06 90 10 Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Ultralaser CT15 150 90 5 Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Vantardise CT87 90 15 Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Vengeance CT67 70 100 5 Venge un Pokémon de l'équipe mis K.O. Si un Pokémon de l'équipe a été mis K.O. au tour d'avant, l'effet augmente.
Zénith CT11 5 Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Bluff 40 100 10 Permet de frapper en priorité et apeure l'ennemi. Ne fonctionne qu'au premier tour.
Clairvoyance 40 Empêche l'ennemi d'améliorer son esquive.
Coupe Psycho 70 100 20 Le lanceur entaille l'ennemi grâce à des lames faites d'énergie psychique. Taux de critiques élevé.
Dynamopoing 100 50 5 Le lanceur rassemble ses forces et envoie un coup de poing à l'ennemi. Rend ce dernier confus.


Rubis Oméga

On dit que grâce à la méditation, Charmina stocke de l’énergie dans son corps et affine son sixième sens. Ce Pokémon se cache des autres en se fondant dans les champs et les montagnes.


Saphir Alpha

Grâce au pouvoir de la méditation, Charmina a développé son sixième sens. Il peut utiliser des pouvoirs télékinétiques. On sait que ce Pokémon peut méditer pendant un mois sans manger.




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