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Aperçu stratégique

PV 55 55
Attaque 50 50
Défense 40 40
Att Spe 40 40
Def Spe 40 40
Vitesse 75 75
Total300


Type Faiblesse de Chinchidou aux types ...
Normal


Informations
EspècePokémon Chinchilla
Taille0.4 mètre
Poids5.8 kilos
Genre25% Mâle - 75% Femelle
Pas avant éclosion9472
Taux de capture255
Bonheur de base70
Expérience max800 000
Numéros régionaux
NationalN°0572
Unys (NB)N°078
Unys (N2B2)N°107
Alola (USUL)N°266
GalarN°050
PokopiaN°136
Paldea (Myrtille)N°111

Talents de la forme

Talent 1

Joli Sourire : A 30% de chance de provoquer l'attirance du Pokémon adverse ayant attaqué.


Talent 2

Technicien : Augmente de 50% la puissance des attaques dont la puissance est inférieure ou égale à 60.


Talent caché

Multi-Coups : Utilise toujours le nombre de coups maximum d'une attaque.




Formes de Chinchidou




Stade de Base





Ultra-Lune

Malié - Cap Passiloin


Ultra-Soleil

Malié - Cap Passiloin





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 55 55 - 251 314 - 0
Attaque 50 50 122 136 199 219 0
Défense 40 40 104 116 179 197 0
Att Spe 40 40 104 116 179 197 0
Def Spe 40 40 104 116 179 197 0
Vitesse 75 75 167 186 249 274 1
Total300


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Écras'Face 1 40 100 35 Écrase l'ennemi avec les pattes avant ou la queue, par exemple.
Regard Touchant 3 100 30 Fixe l'ennemi d'un air très attendrissant qui le touche et diminue son Attaque. Agit en priorité.
Coup d'Main 7 20 Une capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié.
Chatouille 9 100 20 Le lanceur chatouille l'ennemi, ce qui baisse son Attaque et sa Défense.
Torgnoles 13 15 85 10 Gifle rapidement l'ennemi de 2 à 5 fois.
Encore 15 100 5 Oblige l'ennemi à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours.
Météores 19 60 20 Le lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi.
Berceuse 21 55 15 Une berceuse plonge l'ennemi dans un profond sommeil.
Plumo-Queue 25 25 85 10 Le lanceur frappe l'ennemi de deux à cinq fois d'affilée avec sa queue robuste.
Charme 27 100 20 Le lanceur fait les yeux doux pour berner l'ennemi et beaucoup réduire son Attaque.
Réveil Forcé 31 70 100 10 La puissance est doublée si l'adversaire est endormi, soigne le sommeil
Écho 33 40 100 15 Un cri retentissant blesse l'ennemi. Si le lanceur ou d'autres Pokémon l'utilisent à chaque tour, l'effet augmente.
Souplesse 37 80 75 20 Fouette l'ennemi avec la queue ou une liane, par exemple, pour infliger des dégâts.
Séduction 39 100 20 Diminue l'attaque spéciale du Pokémon ennemi de 2 niveaux s'il est de sexe opposé.
Mégaphone 43 90 100 10 Le lanceur pousse un cri dont l'écho terrifiant a le pouvoir d'infliger des dégâts à l'ennemi.
Dernier Recours 45 140 100 5 Cette capacité ne peut être utilisée qu'après que le lanceur a utilisé toutes les autres.
Après Vous 49 15 S'il est le premier à agir, le lanceur permet à sa cible d'utiliser une capacité juste après lui.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT17 10 Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Attraction CT45 100 15 Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Blabla Dodo CT88 10 Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Cage-Éclair CT73 90 20 Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Chant Canon CT48 60 100 15 Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Clonage CT90 10 Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Confidence CT100 20 Dévoile des secrets à l'ennemi, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
Danse Pluie CT18 5 Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Dégommage CT56 1 100 10 Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Demi-Tour CT89 70 100 20 Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat.
Écho CT49 40 100 15 Un cri retentissant blesse l'ennemi. Si le lanceur ou d'autres Pokémon l'utilisent à chaque tour, l'effet augmente.
Éclat Magique CT99 80 100 10 Libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l'ennemi.
Façade CT42 70 100 20 Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Frustration CT21 1 100 20 Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
Larcin CT46 60 100 25 Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet.
Nœud Herbe CT86 1 100 20 L'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts.
Plénitude CT04 20 Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Reflet CT32 15 Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Rengorgement CT01 30 Le lanceur se rengorge. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale.
Repos CT44 10 Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Retour CT27 1 100 20 Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
Rune Protect CT20 25 Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours.
Tonnerre CT24 90 100 15 Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Toxik CT06 90 10 Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Vantardise CT87 85 15 Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Zénith CT11 5 Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Blabla Dodo 10 Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Coud'Boue 20 100 10 Le lanceur envoie de la boue au visage de l'ennemi pour infliger des dégâts et baisser sa Précision.
Croco Larme 100 20 Le lanceur fait semblant de pleurer pour troubler l'ennemi et beaucoup baisser sa Défense Spéciale.


Ultra-Lune

Il lui faut bien une journée entière pour laver sa queue après s’en être servi pour faire le ménage dans son nid et épousseter son corps.


Ultra-Soleil

Ce maniaque de la propreté ne supporte pas la moindre saleté. Il utilise sa queue comme une serpillière pour tout nettoyer.




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Chromatique