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Aperçu stratégique

PV 75 75
Attaque 90 90
Défense 50 50
Att Spe 110 110
Def Spe 80 80
Vitesse 95 95
Total500


Type Faiblesse de Démolosse aux types ...
Ténèbres
Feu


Informations
EspècePokémon Sombre
Taille1.4 mètre
Poids35 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture45
Bonheur de base35
Expérience max1 250 000
Numéros régionaux
NationalN°0229
Johto (OAC)N°210
Johto (HGSS)N°215
Hoenn (RSE)N°367
Sinnoh (Platine)N°177
Kalos (Côtes)N°076
Alola (USUL)N°290
Illumis (Z-A)N°092
Paldea (EV)N°026
Paldea (Septentria)N°124

Talents de la forme

Talent 1

Torche : Annule les dégâts des attaques de type Feu subies et augmente de 50% la puissance des attaques de type Feu lancées.


Talent 2

Matinal : Réduit le nombre de tours de sommeil du Pokémon.


Talent caché

Tension : Empêche l'adversaire de consommer sa baie.




Formes de Démolosse




Stade de Base





Ultra-Lune

Aucune localisation disponible.


Ultra-Soleil

Route 12





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 75 75 - 291 354 - 0
Attaque 90 90 194 216 279 307 0
Défense 50 50 122 136 199 219 0
Att Spe 110 110 230 256 319 351 2
Def Spe 80 80 176 196 259 285 0
Vitesse 95 95 203 226 289 318 0
Total500


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Crocs Éclair 1 65 95 15 Le lanceur utilise une morsure électrifiée. Peut aussi paralyser ou apeurer l'ennemi.
Groz'Yeux 1 100 30 Le lanceur fait les gros yeux à l'ennemi pour l'intimider et baisser sa Défense.
Flammèche 1 40 100 25 L'ennemi est attaqué par une faible flamme. Peut aussi le brûler.
Grondement 4 40 Le lanceur grogne pour se rassurer, ce qui augmente son Attaque et celle de ses alliés.
Purédpois 8 30 70 20 Le lanceur attaque à l'aide d'une éruption de gaz répugnants. Peut aussi empoisonner l'ennemi.
Hurlement 13 20 Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d'un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
Morsure 16 60 100 25 L'ennemi est mordu par de tranchantes canines. Peut l'apeurer.
Flair 20 40 Empêche l'ennemi d'augmenter son esquive.
Baston 26 1 100 10 Le lanceur appelle tous les Pokémon de son équipe à attaquer. Plus ils sont nombreux, plus il y a d'attaques.
Crocs Feu 30 65 95 15 Le lanceur utilise une morsure enflammée. Peut aussi brûler ou apeurer l'ennemi.
Feinte 35 60 20 Attire l'ennemi et frappe sans jamais échouer.
Embargo 41 100 15 L'adversaire ne peut plus utiliser l'objet porté
Tricherie 45 95 100 15 Le lanceur utilise la force de l'ennemi. Plus l'Attaque de l'ennemi est élevée, plus le lanceur inflige de dégâts.
Lance-Flammes 50 90 100 15 L'ennemi reçoit un torrent de flammes. Peut aussi le brûler.
Mâchouille 56 80 100 15 Le lanceur mord l'ennemi de ses crocs pointus. Peut aussi baisser sa Défense.
Machination 60 20 Stimule l'esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur.
Feu d'Enfer 65 100 50 5 L'ennemi est entouré d'un torrent de flammes ardentes qui le brûlent.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Aboiement CT95 55 95 15 Le lanceur hurle sur l'ennemi. Baisse l'Attaque Spéciale de l'ennemi.
Abri CT17 10 Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Attraction CT45 100 15 Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Ball'Ombre CT30 80 100 15 Projette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Blabla Dodo CT88 10 Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Bomb-Beurk CT36 90 100 10 Des détritus toxiques sont projetés sur l'ennemi. Peut aussi l'empoisonner.
Chant Canon CT48 60 100 15 Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Clonage CT90 10 Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Confidence CT100 20 Dévoile des secrets à l'ennemi, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
Déflagration CT38 110 85 5 Un déluge de flammes ardentes submerge l'ennemi. Peut aussi le brûler.
Dévorêve CT85 100 100 15 Le lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Embargo CT63 100 15 L'adversaire ne peut plus utiliser l'objet porté
Façade CT42 70 100 20 Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Feu Follet CT61 85 15 Lance un bouquet de flammes maléfiques à l'ennemi pour lui infliger une brûlure.
Frustration CT21 1 100 20 Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
Giga Impact CT68 150 90 5 Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Hurlement CT05 20 Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d'un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
Lance-Flammes CT35 90 100 15 L'ennemi reçoit un torrent de flammes. Peut aussi le brûler.
Lance-Soleil CT22 120 100 10 Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Larcin CT46 60 100 25 Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet.
Nitrocharge CT43 50 100 20 Le lanceur s'entoure de flammes pour attaquer l'ennemi. Il se concentre et sa Vitesse augmente.
Provoc CT12 100 20 Provoque l'ennemi. L'oblige à n'utiliser que des attaques pendant trois tours.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Reflet CT32 15 Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Repos CT44 10 Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Représailles CT66 50 100 10 Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l'ennemi.
Retour CT27 1 100 20 Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
Surchauffe CT50 130 90 5 Attaque l'ennemi à pleine puissance. Le contrecoup baisse beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur.
Tourmente CT41 100 15 Le lanceur irrite l'ennemi pour l'empêcher d'utiliser la même capacité deux fois de suite.
Toxik CT06 90 10 Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Ultralaser CT15 150 90 5 Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Vantardise CT87 85 15 Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Vibrobscur CT97 80 100 15 Le lanceur dégage une horrible aura chargée de pensées maléfiques. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Zénith CT11 5 Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Baston 1 100 10 Le lanceur appelle tous les Pokémon de son équipe à attaquer. Plus ils sont nombreux, plus il y a d'attaques.
Contre 1 100 15 Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante.
Coup Bas 70 100 5 Permet au lanceur de frapper en priorité. Échoue si l'ennemi ne prépare pas une attaque.
Crocs Éclair 65 95 15 Le lanceur utilise une morsure électrifiée. Peut aussi paralyser ou apeurer l'ennemi.
Crocs Feu 65 95 15 Le lanceur utilise une morsure enflammée. Peut aussi brûler ou apeurer l'ennemi.
Danse Flamme 35 85 15 Un tourbillon de flammes emprisonne l'ennemi pendant quatre à cinq tours.
Dépit 100 10 Le lanceur exprime son ressentiment en retirant 4 PP de la dernière capacité de l'ennemi.
Frénésie 20 100 20 Augmente l'Attaque du lanceur d'un niveau à chaque coup reçu.
Prélèvem. Destin 5 Si un ennemi porte un coup fatal au lanceur après qu'il a activé cette capacité, ils sont tous les deux mis K.O. La capacité échoue si elle est immédiatement réutilisée.
Machination 20 Stimule l'esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur.
Poursuite 40 100 20 Inflige de sérieux dégâts lorsque l'ennemi change.


Ultra-Lune

Ceux qui le craignaient jadis lui ont donné le surnom de « messager de la Faucheuse » à cause de son hurlement sinistre si particulier.


Ultra-Soleil

Il crache des flammes empoisonnées pour achever ses proies, qu’il partage avec les autres membres de sa meute.




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Chromatique