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Aperçu stratégique

PV 65 65
Attaque 95 95
Défense 100 100
Att Spe 60 60
Def Spe 50 50
Vitesse 50 50
Total420


Type Faiblesse de Drackhaus aux types ...
Dragon


Informations
EspècePokémon Endurant
Taille1.1 mètre
Poids110.5 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion9984
Taux de capture45
Bonheur de base35
Expérience max1 250 000
Numéros régionaux
NationalN°0372
Hoenn (RSE)N°188
Kalos (Côtes)N°015
Alola (USUL)N°148
AlolaN°118
Illumis (Z-A)N°221
Galar (Couronneige)N°114
Paldea (EV)N°277

Talents de la forme

Talent 1

Tête de Roc : Le Pokémon ne subit pas de dégâts de contrecoup.


Talent caché

Envelocape : Immunise contre les dégâts causés par la grêle et les tempêtes de sable.




Formes de Drackhaus




Stade de Base





Ultra-Lune

Baie de Kala'e


Ultra-Soleil

Baie de Kala'e





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 65 65 - 271 334 - 0
Attaque 95 95 203 226 289 318 0
Défense 100 100 212 236 299 329 2
Att Spe 60 60 140 156 219 241 0
Def Spe 50 50 122 136 199 219 0
Vitesse 50 50 122 136 199 219 0
Total420


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri 1 10 Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Frénésie 1 20 100 20 Augmente l'Attaque du lanceur d'un niveau à chaque coup reçu.
Flammèche 4 40 100 25 L'ennemi est attaqué par une faible flamme. Peut aussi le brûler.
Groz'Yeux 7 100 30 Le lanceur fait les gros yeux à l'ennemi pour l'intimider et baisser sa Défense.
Morsure 10 60 100 25 L'ennemi est mordu par de tranchantes canines. Peut l'apeurer.
Dracosouffle 13 60 100 20 Le lanceur souffle fort sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Coup d'Boule 17 70 100 15 Le lanceur donne un coup de tête. Peut apeurer l'ennemi.
Puissance 21 30 Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques.
Mâchouille 25 80 100 15 Le lanceur mord l'ennemi de ses crocs pointus. Peut aussi baisser sa Défense.
Dracogriffe 29 80 100 15 Le lanceur lacère l'ennemi de ses grandes griffes aiguisées.
Psykoud'Boul 35 80 90 15 Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Grimace 42 100 10 Le lanceur fait une grimace qui effraie l'ennemi et réduit beaucoup sa Vitesse.
Lance-Flammes 49 90 100 15 L'ennemi reçoit un torrent de flammes. Peut aussi le brûler.
Damoclès 56 120 100 15 Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT17 10 Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Aéropique CT40 60 20 Le lanceur prend l'ennemi de vitesse et le lacère. N'échoue jamais.
Attraction CT45 100 15 Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Blabla Dodo CT88 10 Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Casse-Brique CT31 75 100 15 Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Chant Canon CT48 60 100 15 Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Clonage CT90 10 Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Confidence CT100 20 Dévoile des secrets à l'ennemi, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
Danse Pluie CT18 5 Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Déflagration CT38 110 85 5 Un déluge de flammes ardentes submerge l'ennemi. Peut aussi le brûler.
Dracogriffe CT02 80 100 15 Le lanceur lacère l'ennemi de ses grandes griffes aiguisées.
Éboulement CT80 75 90 10 Envoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer.
Façade CT42 70 100 20 Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Frustration CT21 1 100 20 Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
Griffe Ombre CT65 70 100 15 Attaque avec une griffe puissante faite d'ombres. Taux de critiques élevé.
Hurlement CT05 20 Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d'un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
Lance-Flammes CT35 90 100 15 L'ennemi reçoit un torrent de flammes. Peut aussi le brûler.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Reflet CT32 15 Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Repos CT44 10 Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Retour CT27 1 100 20 Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
Tomberoche CT39 60 95 15 Des rochers frappent l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
Toxik CT06 90 10 Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Vantardise CT87 85 15 Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Zénith CT11 5 Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Boul'Armure 40 Le lanceur s'enroule pour cacher ses points faibles, ce qui augmente sa Défense.
Crocs Feu 65 95 15 Le lanceur utilise une morsure enflammée. Peut aussi brûler ou apeurer l'ennemi.
Danse Draco 20 Une danse mystique dont le rythme effréné augmente l'Attaque et la Vitesse du lanceur.
Dracocharge 100 75 10 Le lanceur frappe l'ennemi en prenant un air menaçant. Peut aussi l'apeurer.
Dracochoc 85 100 10 Le lanceur ouvre la bouche pour envoyer une onde de choc qui frappe l'ennemi.
Draco-Rage 1 100 10 Envoie des ondes de choc infligeant 40 PV de dégâts.
Hydrocanon 110 80 5 Un puissant jet d'eau est dirigé sur l'ennemi.
Mania 120 100 10 Une attaque furieuse qui dure de deux à trois tours. Le lanceur devient confus.


Ultra-Lune

Il habite au fond des grottes et, bien à l’abri au creux de sa solide carapace, il rêve du jour où il pourra enfin s’envoler dans les cieux.


Ultra-Soleil

À l’intérieur de sa carapace, dont la composition s’apparente à celle des os, son corps subit une véritable révolution cellulaire.




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Chromatique