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Aperçu stratégique

PV 70 70
Attaque 105 105
Défense 90 90
Att Spe 80 80
Def Spe 90 90
Vitesse 45 45
Total480


Type Faiblesse de Floramantis aux types ...
Plante


Informations
EspècePokémon Fauch'Fleur
Taille0.9 mètre
Poids18.5 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture75
Bonheur de base70
Expérience max1 000 000
Numéros régionaux
NationalN°0754
AlolaN°144
Alola (USUL)N°177
Galar (Isolarmure)N°018
Paldea (EV)N°248
Paldea (Septentria)N°032

Talents de la forme

Talent 1

Feuille Garde : Soigne les altérations d'état par temps ensoleillé.


Talent caché

Contestation : Statistiques : Inverse les effets des attaques modifiant les statistiques.




Formes de Floramantis




Stade de Base





Ultra-Lune

Aucune localisation disponible.


Ultra-Soleil

Aucune localisation disponible.





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 70 70 - 281 344 - 0
Attaque 105 105 221 246 309 340 2
Défense 90 90 194 216 279 307 0
Att Spe 80 80 176 196 259 285 0
Def Spe 90 90 194 216 279 307 0
Vitesse 45 45 113 126 189 208 0
Total480


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Tranche-Nuit 1 70 100 15 Le lanceur lacère l'ennemi à la première occasion. Taux de critiques élevé.
Plaie-Croix 1 80 100 15 Le lanceur taillade l'ennemi en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux.
Tempête Florale 1 90 100 15 Déclenche une violente tempête de fleurs qui inflige des dégâts à tous les Pokémon alentour.
Taillade 1 40 95 20 Un coup de faux ou de griffe dont la force augmente quand il touche plusieurs fois d'affilée.
Feuillage 5 40 100 40 Le lanceur attaque l'ennemi avec des feuilles.
Tranch'Herbe 10 55 95 25 Des feuilles aiguisées comme des rasoirs entaillent l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Croissance 14 20 Le corps du lanceur se développe. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale.
Racines 19 20 Le lanceur plante ses racines et récupère des PV à chaque tour. Une fois enraciné, il ne peut plus fuir.
Lame-Feuille 23 90 100 15 Une feuille coupante comme une lame entaille l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Synthèse 28 5 Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo.
Tranche 32 70 100 20 Un coup de griffe ou autre tranche l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Doux Parfum 40 100 20 Un doux parfum qui réduit beaucoup l'Esquive de l'ennemi.
Lame Solaire 47 125 100 10 Le lanceur absorbe la lumière au premier tour et attaque au second tour en libérant cette énergie sous forme de lames.
Zénith 55 5 Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT17 10 Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Aéropique CT40 60 20 Le lanceur prend l'ennemi de vitesse et le lacère. N'échoue jamais.
Attraction CT45 100 15 Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Balayette CT47 65 100 20 Un coup rapide qui affecte la mobilité de l'ennemi et diminue sa Vitesse.
Blabla Dodo CT88 10 Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Casse-Brique CT31 75 100 15 Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Chant Canon CT48 60 100 15 Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Clonage CT90 10 Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Confidence CT100 20 Dévoile des secrets à l'ennemi, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
Danse-Lames CT75 20 Une danse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur.
Dégommage CT56 1 100 10 Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Direct Toxik CT84 80 100 20 Attaque l'ennemi avec un tentacule, un bras, ou un autre membre plein de poison. Peut aussi l'empoisonner.
Éco-Sphère CT53 90 100 10 Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Façade CT42 70 100 20 Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Faux-Chage CT54 40 100 40 Le lanceur retient ses coups pour que l'ennemi garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O.
Force-nature CT96 20 Une attaque qui tire sa force de la nature. Son type varie selon le terrain.
Frustration CT21 1 100 20 Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
Giga Impact CT68 150 90 5 Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Lance-Soleil CT22 120 100 10 Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Nœud Herbe CT86 1 100 20 L'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts.
Plaie-Croix CT81 80 100 15 Le lanceur taillade l'ennemi en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Reflet CT32 15 Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Repos CT44 10 Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Représailles CT66 50 100 10 Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l'ennemi.
Retour CT27 1 100 20 Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
Rune Protect CT20 25 Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours.
Toxik CT06 90 10 Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Ultralaser CT15 150 90 5 Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Vampirisme CT28 80 100 10 Une attaque qui aspire le sang de l'ennemi. La moitié des dégâts sont convertis en PV pour le lanceur.
Vantardise CT87 85 15 Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Zénith CT11 5 Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Anti-Brume 15 Un grand coup de vent qui disperse la Protection ou le Mur Lumière de l'ennemi. Diminue aussi son Esquive.
Aromathérapie 5 Le lanceur libère un parfum apaisant qui guérit toutes les altérations de statut de l'équipe.
Ball'Météo 50 100 10 Une attaque dont la puissance et le type varient en fonction du temps qu'il fait.


Ultra-Lune

Sa façon de trancher ses ennemis ressemble à une danse. Son élégance lui a valu le titre de « plus beau Pokémon Plante ».


Ultra-Soleil

C’est pour se protéger qu’il se fait passer pour un Pokémon Insecte. Les pétales de ses bras sont extrêmement coupants.




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Chromatique