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Aperçu stratégique

PV 50 50
Attaque 70 70
Défense 100 100
Att Spe 40 40
Def Spe 40 40
Vitesse 30 30
Total330


Type Faiblesse de Galekid aux types ...
Acier
Roche


Informations
EspècePokémon Armufer
Taille0.4 mètre
Poids60 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion8704
Taux de capture180
Bonheur de base35
Expérience max1 250 000
Numéros régionaux
NationalN°0304
Hoenn (RSE)N°070
Unys (N2B2)N°166
Kalos (Monts)N°099
Illumis (Z-A)N°199
Galar (Couronneige)N°191

Talents de la forme

Talent 1

Fermeté : Immunise contre les attaques OHKO. À partir de la 5e génération, ce talent fait aussi conserver 1 PV au Pokémon même après une attaque qui aurait dû le terrasser, s'il a tous ses PV.


Talent 2

Tête de Roc : Le Pokémon ne subit pas de dégâts de contrecoup.


Talent caché

Heavy Metal : Double la masse du Pokémon.




Formes de Galekid




Stade de Base





Bouclier

Grotte du Lac, Lac Poké Ball


Épée

Grotte du Lac, Lac Poké Ball





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 50 50 - 241 304 - 0
Attaque 70 70 158 176 239 263 0
Défense 100 100 212 236 299 329 1
Att Spe 40 40 104 116 179 197 0
Def Spe 40 40 104 116 179 197 0
Vitesse 30 30 86 96 159 175 0
Total330


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Armure 1 30 Le lanceur contracte tous ses muscles pour augmenter sa Défense.
Charge 1 40 100 35 Le lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son poids.
Griffe Acier 4 50 95 35 Attaque avec des griffes d'acier. Peut aussi augmenter l'Attaque du lanceur.
Tomberoche 8 60 95 15 Des rochers frappent l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
Hurlement 12 20 Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d'un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
Coup d'Boule 16 70 100 15 Le lanceur donne un coup de tête. Peut apeurer l'ennemi.
Abri 20 10 Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Éboulement 24 75 90 10 Envoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer.
Tête de Fer 28 80 100 15 Le lanceur heurte l'ennemi avec sa tête dure comme de l'acier. Peut aussi l'apeurer.
Strido-Son 33 85 40 Un cri horrible tel un crissement métallique qui réduit beaucoup la Défense Spéciale de l'ennemi.
Bélier 36 90 85 20 Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Allègement 40 15 Le lanceur se débarrasse des parties inutiles de son corps. Son poids diminue et sa Vitesse augmente beaucoup.
Queue de Fer 44 100 75 15 Attaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser sa Défense.
Mur de Fer 48 15 L'épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense.
Tacle Lourd 52 1 100 10 Le lanceur se jette sur l'ennemi de tout son poids. S'il est plus lourd que l'ennemi, l'effet augmente en conséquence.
Damoclès 56 120 100 15 Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Fulmifer 60 1 100 10 Le lanceur attaque le dernier ennemi l'ayant blessé durant le même tour en frappant plus fort.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT25 10 Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Attraction CT31 100 15 Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Big Splash DT99 80 100 10 Le lanceur utilise son corps pour attaquer sa cible. Plus la Défense du lanceur est élevée, plus les dégâts infligés sont importants.
Blabla Dodo DT27 10 Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Brouhaha DT35 90 100 10 Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s'endormir.
Chant Canon CT76 60 100 15 Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Clonage DT20 10 Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Contre DT21 1 100 15 Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante.
Danse Pluie CT33 5 Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Éboulement CT22 75 90 10 Envoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer.
Façade CT39 70 100 20 Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Griffe Ombre CT65 70 100 15 Attaque avec une griffe puissante faite d'ombres. Taux de critiques élevé.
Grincement CT16 85 40 Le lanceur émet un son strident qui baisse beaucoup la Défense de l'ennemi.
Mur de Fer DT46 15 L'épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense.
Piège de Roc DT76 20 Lance des pierres flottantes autour de l'ennemi, qui blessent tout adversaire entrant au combat.
Piétisol CT81 60 100 20 Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.
Plaquage DT01 85 100 15 Le lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser.
Queue de Fer DT31 100 75 15 Attaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser sa Défense.
Repos CT21 10 Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Ronflement CT24 50 100 15 Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi.
Séisme DT10 100 100 10 Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui.
Surpuissance DT39 120 100 5 Une attaque puissante, mais qui baisse l'Attaque et la Défense du lanceur.
Tacle Lourd DT79 1 100 10 Le lanceur se jette sur l'ennemi de tout son poids. S'il est plus lourd que l'ennemi, l'effet augmente en conséquence.
Telluriforce DT67 90 100 10 De terribles séismes secouent l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Tempête de Sable CT32 10 Une tempête de sable blesse tous les Pokémon pendant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier. Augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche.
Ténacité DT26 10 Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Tête de Fer DT74 80 100 15 Le lanceur heurte l'ennemi avec sa tête dure comme de l'acier. Peut aussi l'apeurer.
Tomberoche CT48 60 95 15 Des rochers frappent l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
Tunnel CT15 80 100 10 Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Zénith CT34 5 Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Coud'Boue 20 100 10 Le lanceur envoie de la boue au visage de l'ennemi pour infliger des dégâts et baisser sa Précision.
Draco-Charge 100 75 10 Le lanceur frappe l'ennemi en prenant un air menaçant. Peut aussi l'apeurer.
Écrasement 65 100 20 Écrase l'ennemi avec un énorme pied. Peut aussi l'apeurer.
Effort 1 100 5 Une attaque qui réduit les PV de l'ennemi au niveau des PV du lanceur.


Bouclier

Quand il évolue, il perd son armure d’acier. Autrefois, les gens la ramassaient pour en faire usage dans leur vie quotidienne.


Épée

Il se nourrit de minerai de fer et parfois même de rails pour se fabriquer une armure d’acier qui protège son corps.




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Chromatique