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Aperçu stratégique

PV 70 70
Attaque 110 110
Défense 180 180
Att Spe 60 60
Def Spe 60 60
Vitesse 50 50
Total530


Type Faiblesse de Galeking aux types ...
Acier
Roche


Informations
EspècePokémon Armurfer
Taille2.1 mètres
Poids360 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion8704
Taux de capture45
Bonheur de base35
Expérience max1 250 000
Numéros régionaux
NationalN°0306
Hoenn (RSE)N°072
Unys (N2B2)N°168
Kalos (Monts)N°101
Illumis (Z-A)N°201
Galar (Couronneige)N°193

Talents de la forme

Talent 1

Fermeté : Immunise contre les attaques OHKO. À partir de la 5e génération, ce talent fait aussi conserver 1 PV au Pokémon même après une attaque qui aurait dû le terrasser, s'il a tous ses PV.


Talent 2

Tête de Roc : Le Pokémon ne subit pas de dégâts de contrecoup.


Talent caché

Heavy Metal : Double la masse du Pokémon.




Formes de Galeking




Stade de Base





Ultra-Lune

Plaine de Poni


Ultra-Soleil

Plaine de Poni





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 70 70 - 281 344 - 0
Attaque 110 110 230 256 319 351 0
Défense 180 180 356 396 459 505 3
Att Spe 60 60 140 156 219 241 0
Def Spe 60 60 140 156 219 241 0
Vitesse 50 50 122 136 199 219 0
Total530


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Armure 1 30 Le lanceur contracte tous ses muscles pour augmenter sa Défense.
Charge 1 40 100 35 Le lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son poids.
Coup d'Boule 7 70 100 15 Le lanceur donne un coup de tête. Peut apeurer l'ennemi.
Griffe Acier 10 50 95 35 Attaque avec des griffes d'acier. Peut aussi augmenter l'Attaque du lanceur.
Tomberoche 13 60 95 15 Des rochers frappent l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
Abri 16 10 Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Hurlement 19 20 Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d'un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
Tête de Fer 22 80 100 15 Le lanceur heurte l'ennemi avec sa tête dure comme de l'acier. Peut aussi l'apeurer.
Éboulement 25 75 90 10 Envoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer.
Bélier 28 90 85 20 Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Strido-Son 31 85 40 Un cri horrible tel un crissement métallique qui réduit beaucoup la Défense Spéciale de l'ennemi.
Queue de Fer 35 100 75 15 Attaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser sa Défense.
Mur de Fer 39 15 L'épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense.
Damoclès 45 120 100 15 Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Allègement 51 15 Le lanceur se débarrasse des parties inutiles de son corps. Son poids diminue et sa Vitesse augmente beaucoup.
Tacle Lourd 57 1 100 10 Le lanceur se jette sur l'ennemi de tout son poids. S'il est plus lourd que l'ennemi, l'effet augmente en conséquence.
Fulmifer 63 1 100 10 Le lanceur attaque le dernier ennemi l'ayant blessé durant le même tour en frappant plus fort.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT17 10 Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Aéropique CT40 60 20 Le lanceur prend l'ennemi de vitesse et le lacère. N'échoue jamais.
Anti-Air CT23 50 100 15 Le lanceur jette toutes sortes de projectiles à un ennemi. Si ce dernier vole, il tombe au sol.
Attraction CT45 100 15 Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Blabla Dodo CT88 10 Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Blizzard CT14 110 70 5 Une violente tempête de neige s'abat sur l'ennemi. Peut aussi le geler.
Cage-Éclair CT73 90 20 Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Casse-Brique CT31 75 100 15 Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Centrifugifle CT59 60 100 20 Le lanceur pivote pour prendre de l'élan et infliger des dégâts.
Chant Canon CT48 60 100 15 Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Clonage CT90 10 Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Confidence CT100 20 Dévoile des secrets à l'ennemi, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
Danse Pluie CT18 5 Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Déflagration CT38 110 85 5 Un déluge de flammes ardentes submerge l'ennemi. Peut aussi le brûler.
Dégommage CT56 1 100 10 Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Dracogriffe CT02 80 100 15 Le lanceur lacère l'ennemi de ses grandes griffes aiguisées.
Draco-Queue CT82 60 90 10 Un coup puissant qui blesse la cible et l'envoie au loin. Lors d'un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
Éboulement CT80 75 90 10 Envoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer.
Estocorne CT67 70 10 Le lanceur transperce la cible avec sa corne effilée. Touche toujours l'ennemi.
Exploforce CT52 120 70 5 Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi.
Façade CT42 70 100 20 Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Fatal-Foudre CT25 110 70 10 La foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Frustration CT21 1 100 20 Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
Giga Impact CT68 150 90 5 Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Griffe Ombre CT65 70 100 15 Attaque avec une griffe puissante faite d'ombres. Taux de critiques élevé.
Hurlement CT05 20 Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d'un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
Lame de Roc CT71 100 80 5 Fait surgir des pierres aiguisées sous l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Lance-Flammes CT35 90 100 15 L'ennemi reçoit un torrent de flammes. Peut aussi le brûler.
Lance-Soleil CT22 120 100 10 Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Laser Glace CT13 90 100 10 Un rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler.
Luminocanon CT91 80 100 10 Le lanceur concentre son énergie lumineuse et la fait exploser. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi.
Piétisol CT78 60 100 20 Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.
Poliroche CT69 20 Le lanceur polit son corps pour diminuer sa résistance au vent. Augmente beaucoup la Vitesse.
Provoc CT12 100 20 Provoque l'ennemi. L'oblige à n'utiliser que des attaques pendant trois tours.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Reflet CT32 15 Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Repos CT44 10 Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Représailles CT66 50 100 10 Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l'ennemi.
Retour CT27 1 100 20 Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
Séisme CT26 100 100 10 Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui.
Surf CT94 90 100 15 Une énorme vague s'abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur.
Tempête de Sable CT37 10 Une tempête de sable blesse tous les Pokémon pendant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier. Augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche.
Tomberoche CT39 60 95 15 Des rochers frappent l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
Tonnerre CT24 90 100 15 Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Toxik CT06 90 10 Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Ultralaser CT15 150 90 5 Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Vantardise CT87 85 15 Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Vibrobscur CT97 80 100 15 Le lanceur dégage une horrible aura chargée de pensées maléfiques. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Zénith CT11 5 Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Contre 1 100 15 Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante.
Dracocharge 100 75 10 Le lanceur frappe l'ennemi en prenant un air menaçant. Peut aussi l'apeurer.
Écrasement 65 100 20 Écrase l'ennemi avec un énorme pied. Peut aussi l'apeurer.
Effort 1 100 5 Une attaque qui réduit les PV de l'ennemi au niveau des PV du lanceur.
Fracass'Tête 150 80 5 Le lanceur assène un coup de tête désespéré. Blesse aussi gravement le lanceur.
Grincement 85 40 Le lanceur émet un son strident qui baisse beaucoup la Défense de l'ennemi.
Malédiction 10 Une capacité à l'effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Piège de Roc 20 Lance des pierres flottantes autour de l'ennemi, qui blessent tout adversaire entrant au combat.
Plaquage 85 100 15 Le lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser.
Stimulant 70 100 10 Utilise contre les ennemis paralysés, mais les soigne.




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