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Aperçu stratégique

PV 100 100
Attaque 125 125
Défense 90 90
Att Spe 60 60
Def Spe 70 70
Vitesse 85 85
Total530


Type Faiblesse de Gorythmic aux types ...
Plante


Informations
EspècePokémon Batteur
Taille2.1 mètres
Poids90 kilos
Genre87.5% Mâle - 12.5% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture45
Bonheur de base50
Expérience max1 059 862
Numéros régionaux
NationalN°0812
GalarN°003
Paldea (Myrtille)N°229

Talents de la forme

Talent 1

Engrais : Augmente la puissance des attaques de type Plante de 50% lorsque le Pokémon a moins d'1/3 de ses PV totaux.


Talent caché

Créa-Herbe : Pose un Champ Herbu qui restaure 1/16 des PV max.




Formes de Gorythmic




Stade de Base





Pokémon Écarlate

Aucune localisation disponible.


Pokémon Violet

Aucune localisation disponible.





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 100 100 - 341 404 - 3
Attaque 125 125 257 286 349 384 0
Défense 90 90 194 216 279 307 0
Att Spe 60 60 140 156 219 241 0
Def Spe 70 70 158 176 239 263 0
Vitesse 85 85 185 206 269 296 0
Total530


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par évolution

CapacitéPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Tambour Battant 80 100 10 Le lanceur bat son tambour pour en diriger les racines sur la cible, l'attaquer, et baisser sa Vitesse.

Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Coup Double 1 35 90 10 Le lanceur frappe l'ennemi deux fois d'affilée à l'aide de sa queue, de lianes ou d'un autre membre.
Griffe 1 40 100 35 Lacère l'ennemi avec des griffes acérées pour lui infliger des dégâts.
Rugissement 1 100 40 Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque.
Râle Mâle 1 100 30 Le lanceur pousse un rugissement qui intimide l'ennemi et diminue son Attaque et son Attaque Spéciale.
Tapotige 6 40 100 40 Le lanceur attaque sa cible en la piquant avec une branche pointue.
Provoc 8 100 20 Provoque l'ennemi. L'oblige à n'utiliser que des attaques pendant trois tours.
Tranch'Herbe 12 55 95 25 Des feuilles aiguisées comme des rasoirs entaillent l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Grincement 17 85 40 Le lanceur émet un son strident qui baisse beaucoup la Défense de l'ennemi.
Sabotage 20 65 100 20 Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l'utiliser jusqu'à la fin du combat.
Souplesse 24 80 75 20 Fouette l'ennemi avec la queue ou une liane, par exemple, pour infliger des dégâts.
Brouhaha 28 90 100 10 Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s'endormir.
Martobois 32 120 100 15 Le lanceur heurte l'ennemi de son corps robuste. Blesse aussi gravement le lanceur.
Effort 36 1 100 5 Une attaque qui réduit les PV de l'ennemi au niveau des PV du lanceur.
Bang Sonique 62 140 100 10 Attaque les Pokémon alentour grâce à une onde sonore assourdissante qui détruit tout sur son passage.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Aboiement CT030 55 95 15 Le lanceur hurle sur l'ennemi. Baisse l'Attaque Spéciale de l'ennemi.
Abri CT007 10 Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Acrobatie CT014 55 100 15 Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d'objet, l'attaque inflige davantage de dégâts.
Aire d'Herbe CT146 80 100 10 Une masse végétale s'abat sur l'ennemi. En l'utilisant avec Aire d'Eau, l'effet augmente et un marécage apparaît.
Balayage CT012 1 100 20 Un puissant coup de pied bas qui fauche l'ennemi. Il est plus efficace contre les ennemis lourds.
Balayette CT039 65 100 20 Un coup rapide qui affecte la mobilité de l'ennemi et diminue sa Vitesse.
Balle Graine CT056 25 100 30 Le lanceur mitraille l'ennemi avec une rafale de graines. De deux à cinq rafales sont lancées à la suite.
Bélier CT001 90 85 20 Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Big Splash CT089 80 100 10 Le lanceur utilise son corps pour attaquer sa cible. Plus la Défense du lanceur est élevée, plus les dégâts infligés sont importants.
Blabla Dodo CT070 10 Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Brouhaha CT191 90 100 10 Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s'endormir.
Canon Graine CT071 80 100 15 Le lanceur fait pleuvoir un déluge de graines explosives sur l'ennemi.
Casse-Brique CT058 75 100 15 Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Cavalerie Lourde CT186 95 95 10 Le lanceur attaque violemment en utilisant tout son poids.
Champ Herbu CT137 10 Pendant cinq tours, les Pokémon au sol récupèrent quelques PV à chaque tour et la puissance des capacités de type Plante augmente.
Clonage CT103 10 Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Damoclès CT204 120 100 15 Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Danse Lames CT088 20 Une danse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur.
Dégommage CT043 1 100 10 Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Demi-Tour CT060 70 100 20 Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat.
Désherbaffe CT020 50 100 20 Le lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa Vitesse.
Éco-Sphère CT119 90 100 10 Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Effort CT205 1 100 5 Une attaque qui réduit les PV de l'ennemi au niveau des PV du lanceur.
Exploforce CT158 120 70 5 Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi.
Façade CT025 70 100 20 Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Faux-Chage CT057 40 100 40 Le lanceur retient ses coups pour que l'ennemi garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O.
Feuille Magik CT033 60 20 Le lanceur disperse d'étranges feuilles qui poursuivent l'ennemi. N'échoue jamais.
Giga Impact CT152 150 90 5 Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Giga-Sangsue CT111 75 100 10 Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Gliss'Herbe CT194 70 100 20 Capacité prioritaire si le terrain est couvert d'un Champ Herbu.
Gonflette CT064 20 Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense.
Grimace CT006 100 10 Le lanceur fait une grimace qui effraie l'ennemi et réduit beaucoup sa Vitesse.
Lame Solaire CT190 125 100 10 Le lanceur absorbe la lumière au premier tour et attaque au second tour en libérant cette énergie sous forme de lames.
Lance-Soleil CT168 120 100 10 Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Larcin CT018 60 100 25 Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet.
Mégaphone CT117 90 100 10 Le lanceur pousse un cri dont l'écho terrifiant a le pouvoir d'infliger des dégâts à l'ennemi.
Météores CT032 60 20 Le lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi.
Mitra-Poing CT192 150 100 20 Le lanceur se concentre avant d'attaquer. Échoue s'il est touché avant d'avoir frappé.
Nœud Herbe CT081 1 100 20 L'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts.
Piétisol CT028 60 100 20 Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.
Plaquage CT066 85 100 15 Le lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser.
Provoc CT087 100 20 Provoque l'ennemi. L'oblige à n'utiliser que des attaques pendant trois tours.
Repos CT085 10 Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Sabotage CT181 65 100 20 Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l'utiliser jusqu'à la fin du combat.
Séisme CT149 100 100 10 Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui.
Telluriforce CT133 90 100 10 De terribles séismes secouent l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Tempête Verte CT159 130 90 5 Invoque une tempête de feuilles acérées. Le contrecoup réduit beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur.
Ténacité CT047 10 Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra Explosion CT171 80 100 10 Si le lanceur est téracristallisé, il libère l'énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l'Attaque ou l'Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Tir de Boue CT035 55 95 15 Le lanceur attaque en projetant de la boue sur l'ennemi. Réduit aussi la Vitesse de la cible.
Trépignement CT084 75 100 10 Le lanceur attaque en utilisant sa frustration. S'il a utilisé une capacité qui a échoué au tour précédent, la puissance de Trépignement est doublée.
Ultralaser CT163 150 90 5 Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Vampi-Poing CT073 75 100 10 Un coup de poing qui draine l'énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Végé-Attaque CT155 150 90 5 Un violent coup de racines s'abat sur l'ennemi. Immobilise le lanceur au tour suivant.
Zénith CT049 5 Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Bluff 40 100 10 Permet de frapper en priorité et apeure l'ennemi. Ne fonctionne qu'au premier tour.




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Chromatique