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Aperçu stratégique

PV 58 58
Attaque 70 70
Défense 45 45
Att Spe 40 40
Def Spe 45 45
Vitesse 42 42
Total300


Type Faiblesse de Griknot aux types ...
Dragon
Sol


Informations
EspècePokémon Terrequin
Taille0.7 mètre
Poids20.5 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion9984
Taux de capture45
Bonheur de base70
Expérience max1 250 000
Numéros régionaux
NationalN°0443
Sinnoh (DP)N°109
Sinnoh (Platine)N°109
Kalos (Monts)N°006
AlolaN°238
Alola (USUL)N°307
Illumis (Z-A)N°128
Galar (Couronneige)N°116
Hisui (Arceus)N°187
Sinnoh (DEPS)N°109
Paldea (EV)N°126
Paldea (Septentria)N°164

Talents de la forme

Talent 1

Voile Sable : Statistiques : Augmente l'esquive de 20% lors d'une tempête de sable et immunise contre ses dégâts.


Talent caché

Peau Dure : Fait perdre 1/8 des PV du Pokémon adverse ayant lancé une attaque de contact (1/16 en Troisième génération).




Formes de Griknot




Stade de Base





Ultra-Lune

Aucune localisation disponible.


Ultra-Soleil

Aucune localisation disponible.





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 58 58 - 257 320 - 0
Attaque 70 70 158 176 239 263 1
Défense 45 45 113 126 189 208 0
Att Spe 40 40 104 116 179 197 0
Def Spe 45 45 113 126 189 208 0
Vitesse 42 42 108 120 183 202 0
Total300


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Charge 1 40 100 35 Le lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son poids.
Jet de Sable 3 100 15 Lance du sable au visage de l'ennemi pour baisser sa Précision.
Draco-Rage 7 1 100 10 Envoie des ondes de choc infligeant 40 PV de dégâts.
Tempête de Sable 13 10 Une tempête de sable blesse tous les Pokémon pendant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier. Augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche.
Bélier 15 90 85 20 Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Tourbi-Sable 19 35 85 15 Le lanceur emprisonne l'ennemi dans une tempête de sable terrifiante qui dure de quatre à cinq tours.
Tranche 25 70 100 20 Un coup de griffe ou autre tranche l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Dracogriffe 27 80 100 15 Le lanceur lacère l'ennemi de ses grandes griffes aiguisées.
Tunnel 31 80 100 10 Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Dracocharge 37 100 75 10 Le lanceur frappe l'ennemi en prenant un air menaçant. Peut aussi l'apeurer.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT17 10 Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Aéropique CT40 60 20 Le lanceur prend l'ennemi de vitesse et le lacère. N'échoue jamais.
Attraction CT45 100 15 Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Blabla Dodo CT88 10 Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Chant Canon CT48 60 100 15 Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Clonage CT90 10 Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Confidence CT100 20 Dévoile des secrets à l'ennemi, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
Danse Pluie CT18 5 Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Déflagration CT38 110 85 5 Un déluge de flammes ardentes submerge l'ennemi. Peut aussi le brûler.
Dracogriffe CT02 80 100 15 Le lanceur lacère l'ennemi de ses grandes griffes aiguisées.
Éboulement CT80 75 90 10 Envoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer.
Façade CT42 70 100 20 Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Frustration CT21 1 100 20 Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
Griffe Ombre CT65 70 100 15 Attaque avec une griffe puissante faite d'ombres. Taux de critiques élevé.
Hurlement CT05 20 Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d'un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
Lame de Roc CT71 100 80 5 Fait surgir des pierres aiguisées sous l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Lance-Flammes CT35 90 100 15 L'ennemi reçoit un torrent de flammes. Peut aussi le brûler.
Piétisol CT78 60 100 20 Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Reflet CT32 15 Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Repos CT44 10 Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Retour CT27 1 100 20 Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
Séisme CT26 100 100 10 Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui.
Tempête de Sable CT37 10 Une tempête de sable blesse tous les Pokémon pendant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier. Augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche.
Tomberoche CT39 60 95 15 Des rochers frappent l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
Toxik CT06 90 10 Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Vantardise CT87 85 15 Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Zénith CT11 5 Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Colère 120 100 10 Le lanceur enrage et attaque pendant deux ou trois tours avant de devenir confus.
Damoclès 120 100 15 Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Dracosouffle 60 100 20 Le lanceur souffle fort sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Escalade 90 85 20 Peut rendre confus
Griffe Acier 50 95 35 Attaque avec des griffes d'acier. Peut aussi augmenter l'Attaque du lanceur.
Grimace 100 10 Le lanceur fait une grimace qui effraie l'ennemi et réduit beaucoup sa Vitesse.
Mania 120 100 10 Une attaque furieuse qui dure de deux à trois tours. Le lanceur devient confus.
Ouragan 40 100 20 Déclenche un terrible ouragan sur l'ennemi. Peut aussi l'apeurer.


Ultra-Lune

Il vient d’un endroit où il fait bien plus chaud que dans la région d’Alola. La facture de chauffage est donc élevée quand on vit avec lui.


Ultra-Soleil

Il saute sur tout ce qui bouge pour y planter ses dents. Cette manie lui vaut quelques blessures, mais il n’en a que faire.




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Chromatique