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Aperçu stratégique

PV 150 150
Attaque 80 80
Défense 44 44
Att Spe 90 90
Def Spe 54 54
Vitesse 80 80
Total498


Type Faiblesse de Grodrive aux types ...
Spectre
Vol


Informations
EspècePokémon Ballon
Taille1.2 mètre
Poids15 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion7424
Taux de capture60
Bonheur de base70
Expérience max1 640 000
Numéros régionaux
NationalN°0426
Sinnoh (DP)N°066
Sinnoh (Platine)N°066
Unys (N2B2)N°209
Kalos (Côtes)N°002
AlolaN°065
Alola (USUL)N°077
GalarN°125
Galar (Isolarmure)N°136
Hisui (Arceus)N°038
Sinnoh (DEPS)N°066
PokopiaN°062
Paldea (EV)N°144

Talents de la forme

Talent 1

Boom Final : Enlève 1/4 des PV totaux du Pokémon ennemi mettant K.O. par contact.


Talent 2

Délestage : Statistiques : Augmente la vitesse lorsqu'un objet tenu est utilisé, lancé ou perdu.


Talent caché

Rage Brûlure : Statistiques : Augmente l'attaque spéciale du Pokémon de 50% en cas de brûlure.




Formes de Grodrive




Stade de Base





Rubis Oméga

Aucune localisation disponible.


Saphir Alpha

Aucune localisation disponible.





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 150 150 - 441 504 - 2
Attaque 80 80 176 196 259 285 0
Défense 44 44 111 124 187 206 0
Att Spe 90 90 194 216 279 307 0
Def Spe 54 54 129 144 207 228 0
Vitesse 80 80 176 196 259 285 0
Total498


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Lilliput 1 10 Le lanceur comprime son corps pour se faire tout petit et beaucoup augmenter son Esquive.
Constriction 1 10 100 35 Etrangle pour blesser. Peut baisser la VITESSE.
Étonnement 4 30 100 15 Le lanceur attaque l'ennemi en poussant un cri terrifiant. Peut aussi l'apeurer.
Tornade 8 40 100 35 Le lanceur bat des ailes pour générer une bourrasque qui blesse l'ennemi.
Puissance 13 30 Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques.
Représailles 16 50 100 10 Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l'ennemi.
Vent Mauvais 20 60 100 5 Peut augmenter toutes les statistiques du lanceur
Stockage 25 20 Le lanceur accumule de la puissance et augmente sa Défense et sa Défense Spéciale. Peut être utilisée trois fois.
Châtiment 27 65 100 10 Attaque acharnée qui cause davantage de dégâts à l'ennemi s'il a un problème de statut.
Relâche 34 1 100 10 Libère dans une attaque la puissance précédemment accumulée avec Stockage.
Avale 34 10 Le lanceur absorbe la puissance accumulée avec Stockage pour restaurer ses PV.
Ball'Ombre 40 80 100 15 Projette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Amnésie 46 20 Le lanceur fait le vide dans son esprit pour oublier ses soucis. Augmente beaucoup sa Défense Spéciale.
Relais 52 40 Le lanceur échange sa place et tout changement de stat avec un Pokémon de l'équipe.
Explosion 60 250 100 5 Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur.
Hantise 65 90 100 10 Le lanceur disparaît au premier tour et frappe au second. Cette attaque passe outre les protections.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT17 10 Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Acrobatie CT62 55 100 15 Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d'objet, l'attaque inflige davantage de dégâts.
Attraction CT45 100 15 Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Ball'Ombre CT30 80 100 15 Projette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Blabla Dodo CT88 10 Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Boost CT77 10 Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
Cage-Éclair CT73 90 20 Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Chant Canon CT48 60 100 15 Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Clonage CT90 10 Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Confidence CT100 20 Dévoile des secrets à l'ennemi, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
Coupe CS01 50 95 30 Coupe l'ennemi avec des lames ou des griffes.
Danse Pluie CT18 5 Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Dévorêve CT85 100 100 15 Le lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Embargo CT63 100 15 L'adversaire ne peut plus utiliser l'objet porté
Explosion CT64 250 100 5 Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur.
Façade CT42 70 100 20 Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Fatal-Foudre CT25 110 70 10 La foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Feu Follet CT61 85 15 Lance un bouquet de flammes maléfiques à l'ennemi pour lui infliger une brûlure.
Flash CT70 100 20 Explosion lumineuse qui fait baisser la précision.
Frustration CT21 1 100 20 Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
Giga Impact CT68 150 90 5 Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Gyroballe CT74 1 100 5 Le lanceur effectue une rotation et frappe l'ennemi. Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il inflige de dégâts.
Larcin CT46 60 100 25 Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet.
Plénitude CT04 20 Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Psyko CT29 90 100 10 Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Rayon Chargé CT57 50 90 10 Le lanceur tire un rayon chargé d'électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Reflet CT32 15 Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Repos CT44 10 Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Représailles CT66 50 100 10 Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l'ennemi.
Retour CT27 1 100 20 Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
Tonnerre CT24 90 100 15 Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Toxik CT06 90 10 Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Ultralaser CT15 150 90 5 Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Vantardise CT87 90 15 Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Vol CS02 90 95 15 Le lanceur s'envole au premier tour et frappe au second.
Zénith CT11 5 Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Anti-Brume 15 Un grand coup de vent qui disperse la Protection ou le Mur Lumière de l'ennemi. Diminue aussi son Esquive.
Bain de Smog 50 15 Le lanceur jette un tas de détritus spéciaux sur la cible. Les changements de stats de la cible sont annulés.
Ball'Météo 50 100 10 Une attaque dont la puissance et le type varient en fonction du temps qu'il fait.
Buée Noire 30 Crée un brouillard qui annule les changements de stats de tous les Pokémon au combat.
Entrave 100 20 Empêche l'ennemi d'employer à nouveau sa dernière attaque. Dure quatre tours.
Hypnose 60 20 Le lanceur hypnotise l'ennemi pour le plonger dans un profond sommeil.
Prélèvem. Destin 5 Si un ennemi porte un coup fatal au lanceur après qu'il a activé cette capacité, ils sont tous les deux mis K.O. La capacité échoue si elle est immédiatement réutilisée.
Plaquage 85 100 15 Le lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser.
Souvenir 100 10 Le lanceur est mis K.O., mais l'Attaque et l'Attaque Spéciale de l'ennemi baissent beaucoup.
Vent Arrière 15 Génère une rafale de vent qui augmente la Vitesse des Pokémon de l'équipe pendant quatre tours.


Rubis Oméga

Il peut embarquer des gens et des Pokémon, mais nul ne sait où il va atterrir car il ne fait que flotter.


Saphir Alpha

Il somnole la journée et s’envole en grands groupes le soir venu. Nul ne sait où ils vont.




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