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Aperçu stratégique

PV 80 80
Attaque 100 100
Défense 70 70
Att Spe 60 60
Def Spe 70 70
Vitesse 95 95
Total475


Type Faiblesse de Haydaim Forme Automne aux types ...
Normal
Plante


Informations
EspècePokémon Saison
Taille1.9 mètre
Poids92.5 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture75
Bonheur de base70
Expérience max1 000 000
Numéros régionaux
NationalN°0586
Unys (NB)N°092
Unys (N2B2)N°160
Paldea (EV)N°191
Paldea (Myrtille)N°039

Talents de la forme

Talent 1

Chlorophylle : Augmente la vitesse au soleil.


Talent 2

Herbivore : Statistiques : Si le Pokémon est touché par une attaque de type Plante, son attaque augmente d'un niveau.


Talent caché

Sérénité : Double les chances de réussite des effets secondaires des attaques.




Formes de Haydaim Forme Automne






Rubis Oméga

Aucune localisation disponible.


Saphir Alpha

Aucune localisation disponible.





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 80 80 - 301 364 - 0
Attaque 100 100 212 236 299 329 2
Défense 70 70 158 176 239 263 0
Att Spe 60 60 140 156 219 241 0
Def Spe 70 70 158 176 239 263 0
Vitesse 95 95 203 226 289 318 0
Total475


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Camouflage 1 20 Change le type du POKéMON selon le lieu.
Charge 1 40 100 35 Le lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son poids.
Mégacorne 1 120 85 10 Le lanceur utilise ses gigantesques cornes pour charger l'ennemi.
Rugissement 4 100 40 Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque.
Jet de Sable 7 100 15 Lance du sable au visage de l'ennemi pour baisser sa Précision.
Double Pied 10 30 100 30 Deux coups de pied qui frappent l'ennemi deux fois d'affilée.
Vampigraine 13 90 10 Une graine est semée sur l'ennemi. À chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère.
Feinte 16 60 20 Attire l'ennemi et frappe sans jamais échouer.
Bélier 20 90 85 20 Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Pied Sauté 24 100 95 10 Un coup de pied sauté. Peut blesser le lanceur si raté.
Aromathérapie 28 5 Le lanceur libère un parfum apaisant qui guérit toutes les altérations de statut de l'équipe.
Éco-Sphère 32 90 100 10 Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Charme 36 100 20 Le lanceur fait les yeux doux pour berner l'ennemi et beaucoup réduire son Attaque.
Encornebois 37 75 100 10 Un coup de corne qui draine l'énergie de l'ennemi. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Force-nature 44 20 Une attaque qui tire sa force de la nature. Son type varie selon le terrain.
Damoclès 52 120 100 15 Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Lance-Soleil 60 120 100 10 Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT17 10 Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Attraction CT45 100 15 Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Ball'Ombre CT30 80 100 15 Projette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Blabla Dodo CT88 10 Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Cage-Éclair CT73 90 20 Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Chant Canon CT48 60 100 15 Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Clonage CT90 10 Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Confidence CT100 20 Dévoile des secrets à l'ennemi, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
Coupe CS01 50 95 30 Coupe l'ennemi avec des lames ou des griffes.
Danse-Lames CT75 20 Une danse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur.
Danse Pluie CT18 5 Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Écho CT49 40 100 15 Un cri retentissant blesse l'ennemi. Si le lanceur ou d'autres Pokémon l'utilisent à chaque tour, l'effet augmente.
Éclair Fou CT93 90 100 15 Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Éclate-Roc CS06 40 100 15 Porte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense.
Éco-Sphère CT53 90 100 10 Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Façade CT42 70 100 20 Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Flash CT70 100 20 Explosion lumineuse qui fait baisser la précision.
Force-nature CT96 20 Une attaque qui tire sa force de la nature. Son type varie selon le terrain.
Frustration CT21 1 100 20 Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
Giga Impact CT68 150 90 5 Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Lance-Soleil CT22 120 100 10 Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Mur Lumière CT16 30 Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Nœud Herbe CT86 1 100 20 L'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Reflet CT32 15 Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Repos CT44 10 Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Retour CT27 1 100 20 Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
Rune Protect CT20 25 Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours.
Toxik CT06 90 10 Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Ultralaser CT15 150 90 5 Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Vantardise CT87 90 15 Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Vengeance CT67 70 100 5 Venge un Pokémon de l'équipe mis K.O. Si un Pokémon de l'équipe a été mis K.O. au tour d'avant, l'effet augmente.
Zénith CT11 5 Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Blabla Dodo 10 Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Croco Larme 100 20 Le lanceur fait semblant de pleurer pour troubler l'ennemi et beaucoup baisser sa Défense Spéciale.
Don Naturel 1 100 15 La puissance et le type dépend de la baie tenue
Flair 40 Empêche l'ennemi d'augmenter son esquive.
Hâte 30 Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Relais 40 Le lanceur échange sa place et tout changement de stat avec un Pokémon de l'équipe.
Siffl'Herbe 55 15 Endort l'ennemi en sifflant une douce mélodie.
Soucigraine 100 10 Plante sur la cible une graine qui la rend soucieuse et remplace son talent par Insomnia, l'empêchant ainsi de dormir.
Synthèse 5 Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo.


Rubis Oméga

Il change d’habitat selon les saisons. Les gens constatent le passage des saisons en regardant ses ramures.


Saphir Alpha

Il change d’habitat selon les saisons. Certains disent même qu’il est celui qui apporte le printemps.




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