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Aperçu stratégique

PV 90 90
Attaque 90 90
Défense 100 100
Att Spe 80 80
Def Spe 90 90
Vitesse 55 55
Total505


Type Faiblesse de Hydragla aux types ...
Eau
Glace
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
1
2
1
½
2
1
1
¼
1
1
2
1
1
2
1
1
1
1


Informations
EspècePokémon Fossile
Taille2 mètre
Poids175 kilos
GenreAsexué
Pas avant éclosion8960
Taux de capture45
Bonheur de base50
Expérience max1 250 000
Numéros régionaux
NationalN°0883
GalarN°377

Talents de la forme

Talent 1

Absorb-Eau : Les attaques de type Eau reçues par le Pokémon régénèrent 1/4 de ses PV.


Talent 2

Corps Gel : Régénère 1/16e des PV par temps de grêle. Immunise les Pokémon n'ayant pas le type Glace contre la grêle.


Talent caché

Chasse-Neige : Double la Vitesse sous la Grêle.




Formes de Hydragla




Stade de Base



Pokémon compatibles à la reproduction avec Hydragla, groupe Inconnu

Hydragla n'est compatible avec aucun pokémon.



Bouclier

Route 6 (Fossile Aileron + Fossile Poisson), Antre 197, Route 6


Épée

Route 6 (Fossile Aileron + Fossile Poisson), Antre 197, Route 6





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 90 90 - 321 384 - 0
Attaque 90 90 194 216 279 307 0
Défense 100 100 212 236 299 329 2
Att Spe 80 80 176 196 259 285 0
Def Spe 90 90 194 216 279 307 0
Vitesse 55 55 131 146 209 230 0
Total505


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Charge 1 40 100 35 Normal Le lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son poids.
Poudreuse 1 40 100 25 Glace Le lanceur projette de la neige poudreuse. Peut aussi geler l'ennemi.
Pistolet à O 1 40 100 25 Eau De l'eau est projetée avec force sur l'ennemi.
Abri 7 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Vent Glace 14 55 95 15 Glace Une bourrasque de vent froid blesse l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
Pouvoir Antique 21 60 100 5 Roche Une attaque préhistorique qui peut augmenter toutes les stats du lanceur d'un seul coup.
Morsure 28 60 100 25 Ténèbres L'ennemi est mordu par de tranchantes canines. Peut l'apeurer.
Voile Aurore 35 20 Glace Réduit les dégâts causés par les capacités physiques et spéciales durant cinq tours. Ne peut être utilisée que lorsqu'il grêle.
Lyophilisation 42 70 100 20 Glace Refroidit violemment l'ennemi et peut le geler. Super efficace sur les Pokémon de type Eau.
Croc Fatal 49 1 90 10 Normal Une vilaine morsure d'incisives qui réduit de moitié les PV de l'ennemi.
Mâchouille 56 80 100 15 Ténèbres Le lanceur mord l'ennemi de ses crocs pointus. Peut aussi baisser sa Défense.
Branchicrok 63 85 100 10 Eau Le lanceur mord sa cible avec ses solides branchies. Si cette capacité est lancée avant que la cible n'attaque, elle infligera deux fois plus de dégâts.
Chute Glace 70 85 90 10 Glace Envoie de gros blocs de glace sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer.
Blizzard 77 110 70 5 Glace Une violente tempête de neige s'abat sur l'ennemi. Peut aussi le geler.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT25 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Aqua-Brèche DT98 85 100 10 Eau Le lanceur utilise la force de l'eau pour attaquer. Peut aussi baisser la Défense de la cible.
Avalanche CT64 60 100 10 Glace Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur a été blessé par l'ennemi durant le tour.
Blabla Dodo DT27 10 Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Blizzard DT06 110 70 5 Glace Une violente tempête de neige s'abat sur l'ennemi. Peut aussi le geler.
Boule Roc CT54 25 90 10 Roche Le lanceur projette un rocher sur l'ennemi de deux à cinq fois d'affilée.
Cascade DT16 80 100 15 Eau Le lanceur charge l'ennemi à une vitesse remarquable, ce qui peut l'apeurer.
Chant Canon CT76 60 100 15 Normal Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Clonage DT20 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Crocs Givre CT67 65 95 15 Glace Le lanceur utilise une morsure glaciale. Peut aussi geler ou apeurer l'ennemi.
Danse Pluie CT33 5 Eau Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Éboulement CT22 75 90 10 Roche Envoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer.
Façade CT39 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Giga Impact CT09 150 90 5 Normal Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Grêle CT35 10 Glace Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours. Blesse tous les Pokémon, sauf ceux de type Glace.
Hydrocanon DT03 110 80 5 Eau Un puissant jet d'eau est dirigé sur l'ennemi.
Lame de Roc DT75 100 80 5 Roche Fait surgir des pierres aiguisées sous l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Laser Glace DT05 90 100 10 Glace Un rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler.
Mâchouille DT32 80 100 15 Ténèbres Le lanceur mord l'ennemi de ses crocs pointus. Peut aussi baisser sa Défense.
Mur de Fer DT46 15 Acier L'épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense.
Plaquage DT01 85 100 15 Normal Le lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser.
Plongée CT45 80 100 10 Eau Le lanceur plonge sous l'eau au premier tour et frappe au second.
Psycho-Croc DT97 85 100 10 Psy Le lanceur mord la cible avec ses pouvoirs psychiques. Brise aussi les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Psykoud'Boul DT69 80 90 15 Psy Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Repos CT21 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Ronflement CT24 50 100 15 Normal Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi.
Saumure CT55 65 100 10 Eau Cette attaque est deux fois plus puissante lorsque l'ennemi a moins de la moitié de ses PV.
Siphon CT36 35 85 15 Eau Piège l'ennemi dans une trombe d'eau pendant quatre à cinq tours.
Stalactite CT51 25 100 30 Glace Le lanceur jette des pics de glace sur l'ennemi, de deux à cinq fois de suite.
Surf DT04 90 100 15 Eau Une énorme vague s'abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur.
Ténacité DT26 10 Normal Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Tête de Fer DT74 80 100 15 Acier Le lanceur heurte l'ennemi avec sa tête dure comme de l'acier. Peut aussi l'apeurer.
Tomberoche CT48 60 95 15 Roche Des rochers frappent l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
Ultralaser CT08 150 90 5 Normal Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Vent Glace CT27 55 95 15 Glace Une bourrasque de vent froid blesse l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.

Capacités apprises par Maître des capacités

CapacitéPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Draco-Météore 130 90 5 Dragon Le lanceur invoque des comètes. Le contrecoup réduit beaucoup son Attaque Spéciale.
Laser Météore 120 90 10 Roche Charge au premier tour en augmentant d'un cran l'Attaque Spéciale du lanceur, puis attaque au second.


Bouclier

Aucune attaque ne pouvait égratigner la peau de son visage, mais il s'est éteint, car il avait du mal à respirer.


Épée

Il gèle les alentours pour capturer ses proies, mais comme sa bouche est sur le dessus de sa tête, il a beaucoup de mal à les manger.




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