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Aperçu stratégique

PV 30 30
Attaque 105 105
Défense 90 90
Att Spe 25 25
Def Spe 25 25
Vitesse 50 50
Total325


Type Faiblesse de Krabby aux types ...
Eau


Informations
EspècePokémon Doux Crabe
Taille0.4 mètre
Poids6.5 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture225
Bonheur de base70
Expérience max1 000 000
Numéros régionaux
NationalN°0098
Kanto (RBJ)N°098
Kanto (RFVF)N°098
Kanto (LGPE)N°098
Johto (OAC)N°164
Johto (HGSS)N°166
Hoenn (RSE)N°268
GalarN°098
Galar (Isolarmure)N°038

Talents de la forme

Talent 1

Hyper Cutter : Statistiques : Empêche la diminution d'attaque du Pokémon.


Talent 2

Coque Armure : Annule les chances de coups critiques du Pokémon ennemi.


Talent caché

Sans Limite : Augmente de 30% la puissance des attaques pouvant avoir un effet secondaire. L'effet secondaire est annulé.




Formes de Krabby




Stade de Base





Diamant Étincelant

Chenal 226, Grands Souterrains (Biome Cristaux), Grands Souterrains (Biome Grotte)


Perle Scintillante

Chenal 226, Grands Souterrains (Biome Cristaux), Grands Souterrains (Biome Grotte)





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 30 30 - 201 264 - 0
Attaque 105 105 221 246 309 340 1
Défense 90 90 194 216 279 307 0
Att Spe 25 25 77 86 149 164 0
Def Spe 25 25 77 86 149 164 0
Vitesse 50 50 122 136 199 219 0
Total325


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Lance-Boue 1 15 Couvre le lanceur de boue. Augmente résist. électr.
Écume 1 40 100 30 Une attaque de bulles pouvant baisser la VITESSE.
Force Poigne 5 55 100 30 L'ennemi est attrapé et compressé par les côtés.
Groz'Yeux 9 100 30 Le lanceur fait les gros yeux à l'ennemi pour l'intimider et baisser sa Défense.
Armure 11 30 Le lanceur contracte tous ses muscles pour augmenter sa Défense.
Bulles d'O 15 65 100 20 Des bulles sont envoyées avec puissance sur l'ennemi. Peut aussi baisser sa Vitesse.
Tir de Boue 19 55 95 15 Le lanceur attaque en projetant de la boue sur l'ennemi. Réduit aussi la Vitesse de la cible.
Griffe Acier 21 50 95 35 Attaque avec des griffes d'acier. Peut aussi augmenter l'Attaque du lanceur.
Écrasement 25 65 100 20 Écrase l'ennemi avec un énorme pied. Peut aussi l'apeurer.
Abri 29 10 Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Guillotine 31 OHKO 5 Des pinces lacèrent violemment l'ennemi, le mettant K.O. sur le coup s'il est touché.
Souplesse 35 80 75 20 Fouette l'ennemi avec la queue ou une liane, par exemple, pour infliger des dégâts.
Saumure 39 65 100 10 Cette attaque est deux fois plus puissante lorsque l'ennemi a moins de la moitié de ses PV.
Pince-Masse 41 100 90 10 Une grande pince martèle l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Gigotage 45 1 100 15 Le lanceur attaque en gigotant dans tous les sens. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT17 10 Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Attraction CT45 100 15 Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Blabla Dodo CT82 10 Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Blizzard CT14 110 70 5 Une violente tempête de neige s'abat sur l'ennemi. Peut aussi le geler.
Casse-Brique CT31 75 100 15 Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Clonage CT90 10 Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Coupe CS01 50 95 30 Coupe l'ennemi avec des lames ou des griffes.
Danse Lames CT75 20 Une danse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur.
Danse Pluie CT18 5 Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Dégommage CT56 1 100 10 Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Don Naturel CT83 1 100 15 La puissance et le type dépend de la baie tenue
Éboulement CT80 75 90 10 Envoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer.
Éclate-Roc CS06 40 100 15 Porte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense.
Façade CT42 70 100 20 Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Faux-Chage CT54 40 100 40 Le lanceur retient ses coups pour que l'ennemi garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O.
Force CS04 80 100 15 Le lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces.
Force Cachée CT43 70 100 20 Les effets de l'attaque dépendent du lieu.
Frustration CT21 1 100 20 Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
Grêle CT07 10 Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours. Blesse tous les Pokémon, sauf ceux de type Glace.
Larcin CT46 60 100 25 Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet.
Laser Glace CT13 90 100 10 Un rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler.
Plaie Croix CT81 80 100 15 Le lanceur taillade l'ennemi en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Reflet CT32 15 Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Repos CT44 10 Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Retour CT27 1 100 20 Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
Saumure CT55 65 100 10 Cette attaque est deux fois plus puissante lorsque l'ennemi a moins de la moitié de ses PV.
Séduction CT78 100 20 Diminue l'attaque spéciale du Pokémon ennemi de 2 niveaux s'il est de sexe opposé.
Surf CS03 90 100 15 Une énorme vague s'abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur.
Ténacité CT58 10 Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Tomberoche CT39 60 95 15 Des rochers frappent l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
Toxik CT06 90 10 Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Tunnel CT28 80 100 10 Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Vantardise CT87 85 15 Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Vibraqua CT03 60 100 20 Le lanceur envoie un puissant jet d'eau sur l'ennemi. Peut le rendre confus.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Amnésie 20 Le lanceur fait le vide dans son esprit pour oublier ses soucis. Augmente beaucoup sa Défense Spéciale.
Buée Noire 30 Crée un brouillard qui annule les changements de stats de tous les Pokémon au combat.
Chatouille 100 20 Le lanceur chatouille l'ennemi, ce qui baisse son Attaque et sa Défense.
Gigotage 1 100 15 Le lanceur attaque en gigotant dans tous les sens. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante.
Hâte 30 Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Interversion 15 Le lanceur se téléporte à l'aide d'un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d'un allié sur le terrain.
Marto-Poing 100 90 10 Le lanceur donne un puissant coup de poing à l'ennemi. Réduit la Vitesse du lanceur.
Pouvoir Antique 60 100 5 Une attaque préhistorique qui peut augmenter toutes les stats du lanceur d'un seul coup.
Sabotage 65 100 20 Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l'utiliser jusqu'à la fin du combat.
Souplesse 80 75 20 Fouette l'ennemi avec la queue ou une liane, par exemple, pour infliger des dégâts.
Tranche 70 100 20 Un coup de griffe ou autre tranche l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Tranche-Nuit 70 100 15 Le lanceur lacère l'ennemi à la première occasion. Taux de critiques élevé.


Diamant Étincelant

Il creuse des trous dans le sable des plages où il vit. Ses pinces repoussent à l’identique si elles se détachent lors d’un combat.


Perle Scintillante

Il creuse des trous dans le sable des plages où il vit. Ses pinces repoussent à l’identique si elles se détachent lors d’un combat.




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