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Aperçu stratégique

PV 55 55
Attaque 66 66
Défense 44 44
Att Spe 44 44
Def Spe 56 56
Vitesse 85 85
Total350


Type Faiblesse de Laporeille aux types ...
Normal


Informations
EspècePokémon Lapin
Taille0.4 mètre
Poids5.5 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture190
Bonheur de base0
Expérience max1 000 000
Numéros régionaux
NationalN°0427
Sinnoh (DP)N°067
Sinnoh (Platine)N°067
Unys (N2B2)N°080
Alola (USUL)N°024
Illumis (Z-A)N°109
Galar (Isolarmure)N°004
Hisui (Arceus)N°064
Sinnoh (DEPS)N°067

Talents de la forme

Talent 1

Fuite : Assure la fuite contre les Pokémon sauvages.


Talent 2

Maladresse : Empêche l'utilisation et/ou ignore l'effet des objets tenus en combat.


Talent caché

Échauffement : Immunise contre la paralysie.




Formes de Laporeille




Stade de Base





Ultra-Lune

Route 1, Forêt de Poni


Ultra-Soleil

Route 1, Forêt de Poni





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 55 55 - 251 314 - 0
Attaque 66 66 151 168 231 254 0
Défense 44 44 111 124 187 206 0
Att Spe 44 44 111 124 187 206 0
Def Spe 56 56 133 148 211 232 0
Vitesse 85 85 185 206 269 296 1
Total350


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Frustration 1 1 100 20 Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
Boul'Armure 1 40 Le lanceur s'enroule pour cacher ses points faibles, ce qui augmente sa Défense.
Trempette 1 40 Le lanceur barbote et éclabousse les environs. Cette capacité n'a aucun effet.
Clairvoyance 1 40 Empêche l'ennemi d'améliorer son esquive.
Écras'Face 1 40 100 35 Écrase l'ennemi avec les pattes avant ou la queue, par exemple.
Ténacité 6 10 Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Regard Touchant 13 100 30 Fixe l'ennemi d'un air très attendrissant qui le touche et diminue son Attaque. Agit en priorité.
Vive-Attaque 16 40 100 30 Le lanceur fonce sur l'ennemi si rapidement qu'on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
Pied Sauté 23 100 95 10 Un coup de pied sauté. Peut blesser le lanceur si raté.
Relais 26 40 Le lanceur échange sa place et tout changement de stat avec un Pokémon de l'équipe.
Hâte 33 30 Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Uppercut 36 70 100 10 Un coup de poing cadencé. Peut rendre confus.
Après Vous 43 15 S'il est le premier à agir, le lanceur permet à sa cible d'utiliser une capacité juste après lui.
Charme 46 100 20 Le lanceur fait les yeux doux pour berner l'ennemi et beaucoup réduire son Attaque.
Ten-danse 50 100 15 Le lanceur danse sur un rythme étrange. Il force sa cible à l'imiter, ce qui lui fait adopter son talent.
Rebond 56 85 85 5 Le lanceur bondit très haut et plonge sur l'ennemi au second tour. Peut aussi le paralyser.
Vœu Soin 63 10 Le lanceur tombe K.O. pour soigner les PV et le statut du Pokémon qui passe après lui.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT17 10 Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Attraction CT45 100 15 Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Ball'Ombre CT30 80 100 15 Projette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Blabla Dodo CT88 10 Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Cage-Éclair CT73 90 20 Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Chant Canon CT48 60 100 15 Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Clonage CT90 10 Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Confidence CT100 20 Dévoile des secrets à l'ennemi, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
Danse Pluie CT18 5 Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Dégommage CT56 1 100 10 Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Façade CT42 70 100 20 Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Frustration CT21 1 100 20 Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
Lance-Soleil CT22 120 100 10 Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Laser Glace CT13 90 100 10 Un rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler.
Nœud Herbe CT86 1 100 20 L'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Rayon Chargé CT57 50 90 10 Le lanceur tire un rayon chargé d'électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Reflet CT32 15 Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Rengorgement CT01 30 Le lanceur se rengorge. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale.
Repos CT44 10 Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Retour CT27 1 100 20 Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
Tonnerre CT24 90 100 15 Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Toxik CT06 90 10 Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Vantardise CT87 85 15 Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Zénith CT11 5 Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Balayage 1 100 20 Un puissant coup de pied bas qui fauche l'ennemi. Il est plus efficace contre les ennemis lourds.
Bluff 40 100 10 Permet de frapper en priorité et apeure l'ennemi. Ne fonctionne qu'au premier tour.
Coup Double 35 90 10 Le lanceur frappe l'ennemi deux fois d'affilée à l'aide de sa queue, de lianes ou d'un autre membre.
Croco Larme 100 20 Le lanceur fait semblant de pleurer pour troubler l'ennemi et beaucoup baisser sa Défense Spéciale.
Danse Folle 100 20 Danse qui rend confus tous les Pokémon autour du lanceur.
Doux Baiser 75 10 Le lanceur envoie un bisou si mignon et désarmant qu'il plonge l'ennemi dans la confusion.
Encore 100 5 Oblige l'ennemi à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours.
Force Cosmik 20 Le lanceur absorbe un pouvoir mystique spatial qui augmente sa Défense et sa Défense Spéciale.
Fléau 1 100 15 Le lanceur attaque en gigotant dans tous les sens. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante.
Lance-Boue 15 Couvre le lanceur de boue. Augmente résist. électr.
Mitra-Poing 150 100 20 Le lanceur se concentre avant d'attaquer. Échoue s'il est touché avant d'avoir frappé.
Passe-Passe 100 10 Le lanceur échange son objet avec celui de la cible à une vitesse que l'œil a du mal à suivre.
Photocopie 20 Le lanceur imite la dernière capacité employée. Échoue si aucune capacité n'a été utilisée.
Poing-Éclair 75 100 15 Un coup de poing électrique vient frapper l'ennemi. Peut le paralyser.
Poing de Feu 75 100 15 Un coup de poing enflammé vient frapper l'ennemi. Peut le brûler.


Ultra-Lune

S’il a toujours une oreille repliée, c’est pour être à même de contre-attaquer dès qu’un ennemi tente de s’en prendre à lui.


Ultra-Soleil

Il possède peu de force dans ses membres, mais il lui suffit de déplier son oreille comme un ressort pour réduire un rocher en poussière.




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Chromatique