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Aperçu stratégique

PV 70 70
Attaque 80 80
Défense 50 50
Att Spe 35 35
Def Spe 35 35
Vitesse 35 35
Total305


Type Faiblesse de Machoc aux types ...
Combat


Informations
EspècePokémon Colosse
Taille0.8 mètre
Poids19.5 kilos
Genre75% Mâle - 25% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture180
Bonheur de base50
Expérience max1 059 860
Numéros régionaux
NationalN°0066
Kanto (RBJ)N°066
Kanto (RFVF)N°066
Kanto (LGPE)N°066
Johto (OAC)N°140
Johto (HGSS)N°142
Hoenn (RSE)N°073
Sinnoh (DP)N°040
Sinnoh (Platine)N°040
Kalos (Côtes)N°057
Alola (USUL)N°117
AlolaN°095
Illumis (Z-A)N°125
GalarN°138
Hisui (Arceus)N°154
Sinnoh (DEPS)N°040
PokopiaN°156

Talents de la forme

Talent 1

Cran : Statistiques : Augmente de 50% l'attaque du Pokémon s'il subit un changement de statut.


Talent 2

Annule Garde : Toutes les attaques du Pokémon et de son adversaire ont une précision de 100%.


Talent caché

Impassible : Statistiques : Augmente d'un niveau la vitesse du Pokémon lorsqu'il est apeuré.




Formes de Machoc




Stade de Base





Ultra-Lune

Colline Dicarat


Ultra-Soleil

Colline Dicarat





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 70 70 - 281 344 - 0
Attaque 80 80 176 196 259 285 1
Défense 50 50 122 136 199 219 0
Att Spe 35 35 95 106 169 186 0
Def Spe 35 35 95 106 169 186 0
Vitesse 35 35 95 106 169 186 0
Total305


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Balayage 1 1 100 20 Un puissant coup de pied bas qui fauche l'ennemi. Il est plus efficace contre les ennemis lourds.
Groz'Yeux 1 100 30 Le lanceur fait les gros yeux à l'ennemi pour l'intimider et baisser sa Défense.
Puissance 3 30 Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques.
Poing-Karaté 7 50 100 25 Une attaque tranchante à taux de critiques élevé (+1).
Clairvoyance 9 40 Empêche l'ennemi d'améliorer son esquive.
Balayette 13 65 100 20 Un coup rapide qui affecte la mobilité de l'ennemi et diminue sa Vitesse.
Frappe Atlas 15 1 100 20 L'ennemi est projeté grâce au pouvoir de la gravité. Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur.
Vendetta 19 60 100 10 Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur a été blessé par l'ennemi durant ce tour.
Sabotage 21 65 100 20 Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l'utiliser jusqu'à la fin du combat.
Corps Perdu 25 70 10 Le lanceur porte son coup en dernier. En échange, cette capacité n'échoue jamais.
Réveil Forcé 27 70 100 10 La puissance est doublée si l'adversaire est endormi, soigne le sommeil
Double Baffe 31 40 90 15 Le lanceur frappe l'ennemi deux fois d'affilée avec les parties les plus robustes de son corps.
Sacrifice 33 80 80 20 Le lanceur agrippe l'ennemi et l'écrase au sol. Blesse aussi légèrement le lanceur.
Gonflette 37 20 Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense.
Coup-Croix 39 100 80 5 Le lanceur délivre un coup double en croisant les avant-bras. Taux de critiques élevé.
Grimace 43 100 10 Le lanceur fait une grimace qui effraie l'ennemi et réduit beaucoup sa Vitesse.
Dynamopoing 45 100 50 5 Le lanceur rassemble ses forces et envoie un coup de poing à l'ennemi. Rend ce dernier confus.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT17 10 Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Anti-Air CT23 50 100 15 Le lanceur jette toutes sortes de projectiles à un ennemi. Si ce dernier vole, il tombe au sol.
Attraction CT45 100 15 Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Balayette CT47 65 100 20 Un coup rapide qui affecte la mobilité de l'ennemi et diminue sa Vitesse.
Blabla Dodo CT88 10 Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Casse-Brique CT31 75 100 15 Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Chant Canon CT48 60 100 15 Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Clonage CT90 10 Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Confidence CT100 20 Dévoile des secrets à l'ennemi, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
Danse Pluie CT18 5 Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Déflagration CT38 110 85 5 Un déluge de flammes ardentes submerge l'ennemi. Peut aussi le brûler.
Dégommage CT56 1 100 10 Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Direct Toxik CT84 80 100 20 Attaque l'ennemi avec un tentacule, un bras, ou un autre membre plein de poison. Peut aussi l'empoisonner.
Éboulement CT80 75 90 10 Envoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer.
Exploforce CT52 120 70 5 Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi.
Façade CT42 70 100 20 Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Frustration CT21 1 100 20 Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
Gonflette CT08 20 Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense.
Lance-Flammes CT35 90 100 15 L'ennemi reçoit un torrent de flammes. Peut aussi le brûler.
Larcin CT46 60 100 25 Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet.
Mur Lumière CT16 30 Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Piétisol CT78 60 100 20 Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Reflet CT32 15 Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Rengorgement CT01 30 Le lanceur se rengorge. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale.
Repos CT44 10 Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Représailles CT66 50 100 10 Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l'ennemi.
Retour CT27 1 100 20 Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
Séisme CT26 100 100 10 Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui.
Tomberoche CT39 60 95 15 Des rochers frappent l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
Toxik CT06 90 10 Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Vantardise CT87 85 15 Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Zénith CT11 5 Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Astuce Force 10 Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger sa Défense et son Attaque.
Chatouille 100 20 Le lanceur chatouille l'ennemi, ce qui baisse son Attaque et sa Défense.
Close Combat 120 100 5 Le lanceur combat au corps à corps sans se protéger. Baisse aussi sa Défense et sa Défense Spéciale.
Encore 100 5 Oblige l'ennemi à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours.
Mawashi Geri 60 85 15 Un coup de pied tournoyant et extrêmement rapide.
Pisto-Poing 40 100 30 Le lanceur envoie des coups de poing aussi rapides que des balles de revolver. Frappe en priorité.
Poing-Éclair 75 100 15 Un coup de poing électrique vient frapper l'ennemi. Peut le paralyser.
Poing de Feu 75 100 15 Un coup de poing enflammé vient frapper l'ennemi. Peut le brûler.
Poing-Glace 75 100 15 Un coup de poing glacé vient frapper l'ennemi. Peut le geler.
Prévention 15 Le lanceur et son équipe sont protégés contre les attaques prioritaires.
Riposte 1 100 20 Une riposte qui répond à toute capacité physique en infligeant le double de dégâts.
Sabotage 65 100 20 Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l'utiliser jusqu'à la fin du combat.
Stimulant 70 100 10 Utilise contre les ennemis paralysés, mais les soigne.
Tacle Lourd 1 100 10 Le lanceur se jette sur l'ennemi de tout son poids. S'il est plus lourd que l'ennemi, l'effet augmente en conséquence.
Yoga 40 Méditation pacifique pour augmenter l'ATTAQUE


Ultra-Lune

Il aime les aliments très nutritifs. Il les choisit instinctivement pour développer sa musculature aussi efficacement que possible.


Ultra-Soleil

Il s’entraîne avec ses amis pour accroître sa masse musculaire et gagner en confiance. Une fois prêt, il ira défier un Makuhita.




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