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Aperçu stratégique

PV 72 72
Attaque 60 60
Défense 30 30
Att Spe 20 20
Def Spe 30 30
Vitesse 25 25
Total237


Type Faiblesse de Makuhita aux types ...
Combat


Informations
EspècePokémon Tenace
Taille1 mètre
Poids86.4 kilos
Genre75% Mâle - 25% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture180
Bonheur de base70
Expérience max1 640 000
Numéros régionaux
NationalN°0296
Hoenn (RSE)N°048
Kalos (Côtes)N°095
AlolaN°056
Alola (USUL)N°068
PokopiaN°125
Paldea (EV)N°116

Talents de la forme

Talent 1

Isograisse : Les dégâts provoqués par les attaques des types Feu ou Glace sont divisés par 2.


Talent 2

Cran : Statistiques : Augmente de 50% l'attaque du Pokémon s'il subit un changement de statut.


Talent caché

Sans Limite : Augmente de 30% la puissance des attaques pouvant avoir un effet secondaire. L'effet secondaire est annulé.




Formes de Makuhita




Stade de Base





Ultra-Lune

Route 2


Ultra-Soleil

Route 2





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 72 72 - 285 348 - 1
Attaque 60 60 140 156 219 241 0
Défense 30 30 86 96 159 175 0
Att Spe 20 20 68 76 139 153 0
Def Spe 30 30 86 96 159 175 0
Vitesse 25 25 77 86 149 164 0
Total237


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Charge 1 40 100 35 Le lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son poids.
Puissance 1 30 Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques.
Jet de Sable 4 100 15 Lance du sable au visage de l'ennemi pour baisser sa Précision.
Cogne 7 15 100 20 Un déluge de coups adressés avec la paume qui frappe de deux à cinq fois d'affilée.
Bluff 10 40 100 10 Permet de frapper en priorité et apeure l'ennemi. Ne fonctionne qu'au premier tour.
Forte-Paume 13 60 100 10 Une onde de choc frappe l'ennemi. Peut aussi paralyser la cible.
Cyclone 16 20 Éjecte le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d'un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
Sabotage 19 65 100 20 Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l'utiliser jusqu'à la fin du combat.
Corps Perdu 22 70 10 Le lanceur porte son coup en dernier. En échange, cette capacité n'échoue jamais.
Cognobidon 25 10 Améliore l'Attaque au maximum en sacrifiant la moitié des PV max.
Stimulant 28 70 100 10 Utilise contre les ennemis paralysés, mais les soigne.
Frappe Atlas 31 1 100 20 L'ennemi est projeté grâce au pouvoir de la gravité. Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur.
Réveil Forcé 34 70 100 10 La puissance est doublée si l'adversaire est endormi, soigne le sommeil
Ténacité 37 10 Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Close Combat 40 120 100 5 Le lanceur combat au corps à corps sans se protéger. Baisse aussi sa Défense et sa Défense Spéciale.
Contre 43 1 100 15 Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante.
Tacle Lourd 46 1 100 10 Le lanceur se jette sur l'ennemi de tout son poids. S'il est plus lourd que l'ennemi, l'effet augmente en conséquence.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT17 10 Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Anti-Air CT23 50 100 15 Le lanceur jette toutes sortes de projectiles à un ennemi. Si ce dernier vole, il tombe au sol.
Attraction CT45 100 15 Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Balayette CT47 65 100 20 Un coup rapide qui affecte la mobilité de l'ennemi et diminue sa Vitesse.
Blabla Dodo CT88 10 Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Casse-Brique CT31 75 100 15 Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Chant Canon CT48 60 100 15 Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Clonage CT90 10 Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Confidence CT100 20 Dévoile des secrets à l'ennemi, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
Danse Pluie CT18 5 Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Dégommage CT56 1 100 10 Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Direct Toxik CT84 80 100 20 Attaque l'ennemi avec un tentacule, un bras, ou un autre membre plein de poison. Peut aussi l'empoisonner.
Éboulement CT80 75 90 10 Envoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer.
Exploforce CT52 120 70 5 Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi.
Façade CT42 70 100 20 Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Frustration CT21 1 100 20 Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
Gonflette CT08 20 Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense.
Piétisol CT78 60 100 20 Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Reflet CT32 15 Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Rengorgement CT01 30 Le lanceur se rengorge. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale.
Repos CT44 10 Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Retour CT27 1 100 20 Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
Séisme CT26 100 100 10 Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui.
Surf CT94 90 100 15 Une énorme vague s'abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur.
Tomberoche CT39 60 95 15 Des rochers frappent l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
Toxik CT06 90 10 Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Vantardise CT87 85 15 Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Zénith CT11 5 Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Attrition 70 100 20 Une attaque puissante quand l’ennemi baisse sa garde. Inflige des dégâts sans tenir compte des changements de stats.
Clairvoyance 40 Empêche l'ennemi d'améliorer son esquive.
Coup-Croix 100 80 5 Le lanceur délivre un coup double en croisant les avant-bras. Taux de critiques élevé.
Coup d'Main 20 Une capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié.
Détection 5 Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Dynamopoing 100 50 5 Le lanceur rassemble ses forces et envoie un coup de poing à l'ennemi. Rend ce dernier confus.
Feinte 60 20 Attire l'ennemi et frappe sans jamais échouer.
Garde Large 10 Annule les attaques visant toute l'équipe pendant un tour.
Mitra-Poing 150 100 20 Le lanceur se concentre avant d'attaquer. Échoue s'il est touché avant d'avoir frappé.
Pisto-Poing 40 100 30 Le lanceur envoie des coups de poing aussi rapides que des balles de revolver. Frappe en priorité.
Réveil Forcé 70 100 10 La puissance est doublée si l'adversaire est endormi, soigne le sommeil
Riposte 1 100 20 Une riposte qui répond à toute capacité physique en infligeant le double de dégâts.
Ruse 30 100 10 Une attaque capable de toucher un ennemi qui utilise une capacité comme Détection ou Abri. Annule l'effet de ces capacités.


Ultra-Lune

Il existerait un plat mijoté traditionnel que les Dresseurs cuisinent pour rendre leur Makuhita encore plus fort.


Ultra-Soleil

Il s’entraîne en frappant les arbres de la paume de la main. Il peut arriver qu’il s’attaque à un pauvre Noadkoko, qui l’envoie alors valser.




Galerie d'Images


Chromatique