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Aperçu stratégique

PV 70 70
Attaque 20 20
Défense 50 50
Att Spe 20 20
Def Spe 50 50
Vitesse 40 40
Total250


Type Faiblesse de Marill aux types ...
Eau
Fée


Informations
EspècePokémon Aquasouris
Taille0.4 mètre
Poids8.5 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion2304
Taux de capture190
Bonheur de base70
Expérience max800 000
Numéros régionaux
NationalN°0183
Johto (OAC)N°130
Johto (HGSS)N°132
Hoenn (RSE)N°055
Sinnoh (DP)N°125
Sinnoh (Platine)N°125
Unys (N2B2)N°031
Kalos (Centre)N°042
Galar (Isolarmure)N°140
Sinnoh (DEPS)N°125
PokopiaN°115
Paldea (EV)N°047

Talents de la forme

Talent 1

Isograisse : Les dégâts provoqués par les attaques des types Feu ou Glace sont divisés par 2.


Talent 2

Coloforce : Statistiques : Double l'attaque du Pokémon.


Talent caché

Herbivore : Statistiques : Si le Pokémon est touché par une attaque de type Plante, son attaque augmente d'un niveau.




Formes de Marill




Stade de Base





Ultra-Lune

Aucune localisation disponible.


Ultra-Soleil

Aucune localisation disponible.





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 70 70 - 281 344 - 2
Attaque 20 20 68 76 139 153 0
Défense 50 50 122 136 199 219 0
Att Spe 20 20 68 76 139 153 0
Def Spe 50 50 122 136 199 219 0
Vitesse 40 40 104 116 179 197 0
Total250


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Pistolet à O 1 40 100 25 De l'eau est projetée avec force sur l'ennemi.
Charge 1 40 100 35 Le lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son poids.
Mimi-Queue 2 100 30 Le lanceur remue son adorable queue pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser sa Défense.
Tourniquet 5 15 Mouille le lanceur et augmente sa résistance au feu.
Écume 7 40 100 30 Une attaque de bulles pouvant baisser la VITESSE.
Roulade 10 30 90 20 Un rocher roule sur l'ennemi pendant cinq tours. L'attaque gagne en puissance à chaque coup.
Boul'Armure 10 40 Le lanceur s'enroule pour cacher ses points faibles, ce qui augmente sa Défense.
Bulles d'O 13 65 100 20 Des bulles sont envoyées avec puissance sur l'ennemi. Peut aussi baisser sa Vitesse.
Coup d'Main 16 20 Une capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié.
Hydroqueue 20 90 90 10 Le lanceur attaque en balançant sa queue comme une lame de fond en pleine tempête.
Câlinerie 23 90 90 10 Attaque l'ennemi avec un câlin. Peut diminuer son Attaque.
Anneau Hydro 28 20 Un voile d'eau recouvre le lanceur et régénère ses PV à chaque tour.
Danse Pluie 31 5 Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Damoclès 37 120 100 15 Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Surpuissance 40 120 100 5 Une attaque puissante, mais qui baisse l'Attaque et la Défense du lanceur.
Hydrocanon 47 110 80 5 Un puissant jet d'eau est dirigé sur l'ennemi.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT17 10 Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Attraction CT45 100 15 Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Blabla Dodo CT88 10 Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Blizzard CT14 110 70 5 Une violente tempête de neige s'abat sur l'ennemi. Peut aussi le geler.
Cascade CT98 80 100 15 Le lanceur charge l'ennemi à une vitesse remarquable, ce qui peut l'apeurer.
Casse-Brique CT31 75 100 15 Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Chant Canon CT48 60 100 15 Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Clonage CT90 10 Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Confidence CT100 20 Dévoile des secrets à l'ennemi, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
Danse Pluie CT18 5 Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Dégommage CT56 1 100 10 Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Ébullition CT55 80 100 15 L'ennemi est attaqué par un jet d'eau bouillante. Peut aussi le brûler.
Façade CT42 70 100 20 Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Frustration CT21 1 100 20 Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
Grêle CT07 10 Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours. Blesse tous les Pokémon, sauf ceux de type Glace.
Laser Glace CT13 90 100 10 Un rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler.
Mur Lumière CT16 30 Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Nœud Herbe CT86 1 100 20 L'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Reflet CT32 15 Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Rengorgement CT01 30 Le lanceur se rengorge. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale.
Repos CT44 10 Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Retour CT27 1 100 20 Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
Surf CT94 90 100 15 Une énorme vague s'abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur.
Toxik CT06 90 10 Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Vantardise CT87 85 15 Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Amnésie 20 Le lanceur fait le vide dans son esprit pour oublier ses soucis. Augmente beaucoup sa Défense Spéciale.
Aqua-Jet 40 100 20 Le lanceur fonce sur l'ennemi si rapidement qu'on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
Cadeau 1 90 15 Le lanceur attaque en offrant un cadeau piégé à la cible. Peut cependant restaurer certains de ses PV.
Camouflage 20 Change le type du POKéMON selon le lieu.
Cognobidon 10 Améliore l'Attaque au maximum en sacrifiant la moitié des PV max.
Ocroupi 90 85 10 Le lanceur attaque en projetant de l'eau boueuse. Peut aussi réduire la Précision de l'ennemi.
Plaquage 85 100 15 Le lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser.
Prescience 120 100 10 De l'énergie psychique vient frapper l'ennemi deux tours après l'utilisation de cette capacité.
Régénération 20 Soigne un empoisonnement, une paralysie, une brûlure.
Requiem 5 Tout Pokémon qui entend ce requiem est K.O. dans trois tours à moins qu'il ne soit remplacé.
Surpuissance 120 100 5 Une attaque puissante, mais qui baisse l'Attaque et la Défense du lanceur.
Tourniquet 15 Mouille le lanceur et augmente sa résistance au feu.




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