| Amnésie |
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— |
— |
20 |
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Le lanceur fait le vide dans son esprit pour oublier ses soucis. Augmente beaucoup sa Défense Spéciale. |
| Aqua-Jet |
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40 |
100 |
20 |
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Le lanceur fonce sur l'ennemi si rapidement qu'on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité. |
| Cadeau |
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1 |
90 |
15 |
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Le lanceur attaque en offrant un cadeau piégé à la cible. Peut cependant restaurer certains de ses PV. |
| Camouflage |
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— |
— |
20 |
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Change le type du POKéMON selon le lieu. |
| Cognobidon |
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— |
— |
10 |
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Améliore l'Attaque au maximum en sacrifiant la moitié des PV max. |
| Ocroupi |
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90 |
85 |
10 |
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Le lanceur attaque en projetant de l'eau boueuse. Peut aussi réduire la Précision de l'ennemi. |
| Plaquage |
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85 |
100 |
15 |
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Le lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser. |
| Prescience |
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120 |
100 |
10 |
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De l'énergie psychique vient frapper l'ennemi deux tours après l'utilisation de cette capacité. |
| Régénération |
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— |
— |
20 |
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Soigne un empoisonnement, une paralysie, une brûlure. |
| Requiem |
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— |
— |
5 |
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Tout Pokémon qui entend ce requiem est K.O. dans trois tours à moins qu'il ne soit remplacé. |
| Surpuissance |
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120 |
100 |
5 |
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Une attaque puissante, mais qui baisse l'Attaque et la Défense du lanceur. |
| Tourniquet |
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— |
— |
15 |
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Mouille le lanceur et augmente sa résistance au feu. |
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— |
— |
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