SkyGalaxya

Jeux Vidéo


Accueil Actualité Critiques Animés Films Jeux Vidéo Manga Musique Youtube Streamers Twitch Jeux Contactez-moi Connexion Inscription



Aperçu stratégique

PV 85 85
Attaque 110 110
Défense 90 90
Att Spe 45 45
Def Spe 90 90
Vitesse 80 80
Total500


Type Faiblesse de Mastouffe aux types ...
Normal


Informations
EspècePokémon Magnanime
Taille1.2 mètre
Poids61 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion3840
Taux de capture45
Bonheur de base70
Expérience max1 059 860
Numéros régionaux
NationalN°0508
Unys (NB)N°014
Unys (N2B2)N°024
Alola (USUL)N°152
AlolaN°122
Galar (Isolarmure)N°115

Talents de la forme

Talent 1

Intimidation : Statistiques : Diminue d'un niveau l'attaque du Pokémon adverse.


Talent 2

Baigne Sable : Statistiques : Double la Vitesse du Pokémon lors d'une tempête de sable. Immunise contre les dégâts de la tempête.


Talent caché

Querelleur : Permet de toucher les Pokémon de type Spectre avec des attaques de type Normal ou Combat.




Formes de Mastouffe




Stade de Base





Bouclier

Grand Antre Dynamax, Plaine des Efforts


Épée

Grand Antre Dynamax, Plaine des Efforts





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 85 85 - 311 374 - 0
Attaque 110 110 230 256 319 351 3
Défense 90 90 194 216 279 307 0
Att Spe 45 45 113 126 189 208 0
Def Spe 90 90 194 216 279 307 0
Vitesse 80 80 176 196 259 285 0
Total500


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Groz'Yeux 1 100 30 Le lanceur fait les gros yeux à l'ennemi pour l'intimider et baisser sa Défense.
Morsure 1 60 100 25 L'ennemi est mordu par de tranchantes canines. Peut l'apeurer.
Crocs Givre 1 65 95 15 Le lanceur utilise une morsure glaciale. Peut aussi geler ou apeurer l'ennemi.
Crocs Feu 1 65 95 15 Le lanceur utilise une morsure enflammée. Peut aussi brûler ou apeurer l'ennemi.
Crocs Éclair 1 65 95 15 Le lanceur utilise une morsure électrifiée. Peut aussi paralyser ou apeurer l'ennemi.
Rengorgement 1 30 Le lanceur se rengorge. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale.
Charge 1 40 100 35 Le lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son poids.
Vengeance 12 70 100 5 Venge un Pokémon de l'équipe mis K.O. Si un Pokémon de l'équipe a été mis K.O. au tour d'avant, l'effet augmente.
Regard Touchant 19 100 30 Fixe l'ennemi d'un air très attendrissant qui le touche et diminue son Attaque. Agit en priorité.
Câlinerie 24 90 90 10 Attaque l'ennemi avec un câlin. Peut diminuer son Attaque.
Mâchouille 30 80 100 15 Le lanceur mord l'ennemi de ses crocs pointus. Peut aussi baisser sa Défense.
Bélier 38 90 85 20 Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Coup d'Main 46 20 Une capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié.
Contre 54 1 100 15 Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante.
Hurlement 62 20 Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d'un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
Dernier Recours 70 140 100 5 Cette capacité ne peut être utilisée qu'après que le lanceur a utilisé toutes les autres.
Giga Impact 78 150 90 5 Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Aboiement CT85 55 95 15 Le lanceur hurle sur l'ennemi. Baisse l'Attaque Spéciale de l'ennemi.
Abri CT25 10 Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Attraction CT31 100 15 Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Ball'Ombre DT33 80 100 15 Projette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Blabla Dodo DT27 10 Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Brouhaha DT35 90 100 10 Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s'endormir.
Cage Éclair CT14 90 20 Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Câlinerie DT90 90 90 10 Attaque l'ennemi avec un câlin. Peut diminuer son Attaque.
Chant Canon CT76 60 100 15 Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Charme CT29 100 20 Le lanceur fait les yeux doux pour berner l'ennemi et beaucoup réduire son Attaque.
Clonage DT20 10 Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Contre DT21 1 100 15 Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante.
Coup d'Main CT41 20 Une capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié.
Crocs Éclair CT66 65 95 15 Le lanceur utilise une morsure électrifiée. Peut aussi paralyser ou apeurer l'ennemi.
Crocs Feu CT68 65 95 15 Le lanceur utilise une morsure enflammée. Peut aussi brûler ou apeurer l'ennemi.
Crocs Givre CT67 65 95 15 Le lanceur utilise une morsure glaciale. Peut aussi geler ou apeurer l'ennemi.
Danse Pluie CT33 5 Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Éclair Fou DT86 90 100 15 Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Façade CT39 70 100 20 Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Fatal-Foudre DT09 110 70 10 La foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Giga Impact CT09 150 90 5 Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Mâchouille DT32 80 100 15 Le lanceur mord l'ennemi de ses crocs pointus. Peut aussi baisser sa Défense.
Mégaphone DT42 90 100 10 Le lanceur pousse un cri dont l'écho terrifiant a le pouvoir d'infliger des dégâts à l'ennemi.
Psycho-Croc DT97 85 100 10 Le lanceur mord la cible avec ses pouvoirs psychiques. Brise aussi les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Rengorgement DT85 30 Le lanceur se rengorge. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale.
Repos CT21 10 Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Représailles CT57 50 100 10 Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l'ennemi.
Ronflement CT24 50 100 15 Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi.
Surf DT04 90 100 15 Une énorme vague s'abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur.
Surpuissance DT39 120 100 5 Une attaque puissante, mais qui baisse l'Attaque et la Défense du lanceur.
Ténacité DT26 10 Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Tête de Fer DT74 80 100 15 Le lanceur heurte l'ennemi avec sa tête dure comme de l'acier. Peut aussi l'apeurer.
Tomberoche CT48 60 95 15 Des rochers frappent l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
Tonnerre DT08 90 100 15 Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Trépignement CT98 75 100 10 Le lanceur attaque en utilisant sa frustration. S'il a utilisé une capacité qui a échoué au tour précédent, la puissance de Trépignement est doublée.
Tunnel CT15 80 100 10 Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Ultralaser CT08 150 90 5 Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Vengeance CT79 70 100 5 Venge un Pokémon de l'équipe mis K.O. Si un Pokémon de l'équipe a été mis K.O. au tour d'avant, l'effet augmente.
Zénith CT34 5 Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Après Vous 15 S'il est le premier à agir, le lanceur permet à sa cible d'utiliser une capacité juste après lui.
Bâillement 10 Fait bâiller l'ennemi qui s'endort au tour suivant.


Bouclier

Sa moustache remarquable fait sa fierté, car sa longueur permettrait de déterminer la hiérarchie au sein de l'espèce.


Épée

Il apprécierait tant la compagnie des êtres humains qu'il ne faudrait pas plus de trois jours pour apprivoiser un Mastouffe sauvage.




Galerie d'Images


Chromatique