SkyGalaxya

Jeux Vidéo


Accueil Actualité Critiques Animés Films Jeux Vidéo Manga Musique Youtube Streamers Twitch Jeux Contactez-moi Connexion Inscription



Aperçu stratégique

PV 70 70
Attaque 75 75
Défense 80 80
Att Spe 135 135
Def Spe 80 80
Vitesse 135 135
Total575


Type Faiblesse de Méga-Élecsprint aux types ...
Électrik


Informations
EspècePokémon Décharge
Taille1.8 mètre
Poids44 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture45
Bonheur de base70
Expérience max1 250 000
Numéros régionaux
NationalN°0310

Talents de la forme

Talent 1

Intimidation : Statistiques : Diminue d'un niveau l'attaque du Pokémon adverse.




Formes de Méga-Élecsprint






Ultra-Lune

Aucune localisation disponible.


Ultra-Soleil

Aucune localisation disponible.





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 70 70 - 281 344 - 0
Attaque 75 75 167 186 249 274 0
Défense 80 80 176 196 259 285 0
Att Spe 135 135 275 306 369 406 0
Def Spe 80 80 176 196 259 285 0
Vitesse 135 135 275 306 369 406 2
Total575


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Cage-Éclair 1 90 20 Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Charge 1 40 100 35 Le lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son poids.
Crocs Feu 1 65 95 15 Le lanceur utilise une morsure enflammée. Peut aussi brûler ou apeurer l'ennemi.
Groz'Yeux 4 100 30 Le lanceur fait les gros yeux à l'ennemi pour l'intimider et baisser sa Défense.
Grondement 7 40 Le lanceur grogne pour se rassurer, ce qui augmente son Attaque et celle de ses alliés.
Vive-Attaque 10 40 100 30 Le lanceur fonce sur l'ennemi si rapidement qu'on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
Étincelle 13 65 100 20 Lance une charge électrique sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Flair 16 40 Empêche l'ennemi d'augmenter son esquive.
Crocs Éclair 19 65 95 15 Le lanceur utilise une morsure électrifiée. Peut aussi paralyser ou apeurer l'ennemi.
Morsure 24 60 100 25 L'ennemi est mordu par de tranchantes canines. Peut l'apeurer.
Coup d'Jus 30 80 100 15 Un flamboiement d'électricité frappe tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les paralyser.
Hurlement 36 20 Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d'un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
Éclair Fou 42 90 100 15 Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Chargeur 48 20 Le lanceur concentre sa puissance pour sa prochaine attaque Électrik. Augmente sa Défense Spéciale.
Fatal-Foudre 54 110 70 10 La foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Champ Électrifié 60 10 Pendant cinq tours, le terrain se charge d'électricité. Les Pokémon au sol ne peuvent pas s'endormir et la puissance des capacités de type Électrik augmente.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Aboiement CT95 55 95 15 Le lanceur hurle sur l'ennemi. Baisse l'Attaque Spéciale de l'ennemi.
Abri CT17 10 Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Attraction CT45 100 15 Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Blabla Dodo CT88 10 Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Cage-Éclair CT73 90 20 Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Change-Éclair CT72 70 100 20 Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat.
Chant Canon CT48 60 100 15 Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Clonage CT90 10 Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Confidence CT100 20 Dévoile des secrets à l'ennemi, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
Danse Pluie CT18 5 Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Éclair Fou CT93 90 100 15 Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Façade CT42 70 100 20 Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Fatal-Foudre CT25 110 70 10 La foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Frustration CT21 1 100 20 Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
Giga Impact CT68 150 90 5 Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Hurlement CT05 20 Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d'un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
Lance-Flammes CT35 90 100 15 L'ennemi reçoit un torrent de flammes. Peut aussi le brûler.
Larcin CT46 60 100 25 Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet.
Mur Lumière CT16 30 Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Rayon Chargé CT57 50 90 10 Le lanceur tire un rayon chargé d'électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Reflet CT32 15 Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Repos CT44 10 Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Retour CT27 1 100 20 Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
Surchauffe CT50 130 90 5 Attaque l'ennemi à pleine puissance. Le contrecoup baisse beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur.
Tonnerre CT24 90 100 15 Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Toxik CT06 90 10 Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Ultralaser CT15 150 90 5 Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Vantardise CT87 85 15 Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Boule Élek 1 100 10 Le lanceur envoie une boule d'électricité. Si sa Vitesse est plus grande que celle de l'ennemi, les dégâts augmentent d'autant.
Brouhaha 90 100 10 Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s'endormir.
Coup d'Boule 70 100 15 Le lanceur donne un coup de tête. Peut apeurer l'ennemi.
Coup d'Jus 80 100 15 Un flamboiement d'électricité frappe tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les paralyser.
Crocs Éclair 65 95 15 Le lanceur utilise une morsure électrifiée. Peut aussi paralyser ou apeurer l'ennemi.
Crocs Feu 65 95 15 Le lanceur utilise une morsure enflammée. Peut aussi brûler ou apeurer l'ennemi.
Crocs Givre 65 95 15 Le lanceur utilise une morsure glaciale. Peut aussi geler ou apeurer l'ennemi.
Mâchouille 80 100 15 Le lanceur mord l'ennemi de ses crocs pointus. Peut aussi baisser sa Défense.
Malédiction 10 Une capacité à l'effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Météores 60 20 Le lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi.
Onde de Choc 60 20 Le lanceur envoie un choc électrique rapide à l'ennemi. Impossible à esquiver.
Ondes Étranges 100 15 Le corps du lanceur produit des ondes anormales qui enveloppent l'ennemi et diminuent beaucoup son Attaque Spéciale.
Passe-Passe 100 10 Le lanceur échange son objet avec celui de la cible à une vitesse que l'œil a du mal à suivre.


Ultra-Lune

Il diffuse de l’électricité dans ses membres pour augmenter sa vitesse. C’est également ainsi qu’il apaise ses douleurs musculaires.


Ultra-Soleil

Si un nuage orageux un peu louche apparaît dans le ciel, un Élecsprint se trouve sûrement en dessous. On le dit aussi rapide que l’éclair.




Galerie d'Images


Chromatique