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Aperçu stratégique

PV 65 65
Attaque 155 155
Défense 120 120
Att Spe 65 65
Def Spe 90 90
Vitesse 105 105
Total600


Type Faiblesse de Méga-Scarabrute aux types ...
Insecte
Vol


Informations
EspècePokémon Scarabée
Taille1.7 mètre
Poids59 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion6144
Taux de capture45
Bonheur de base70
Expérience max1 250 000
Numéros régionaux
NationalN°0127

Talents de la forme

Talent 1

Peau Céleste : Transforme les capacités de type Normal en type Vol et augmente leur puissance de 20% (30% dans la sixième génération).




Formes de Méga-Scarabrute






Ultra-Lune

Aucune localisation disponible.


Ultra-Soleil

Aucune localisation disponible.





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 65 65 - 271 334 - 0
Attaque 155 155 311 346 409 450 2
Défense 120 120 248 276 339 373 0
Att Spe 65 65 149 166 229 252 0
Def Spe 90 90 194 216 279 307 0
Vitesse 105 105 221 246 309 340 0
Total600


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Puissance 1 30 Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques.
Force Poigne 1 55 100 30 L'ennemi est attrapé et compressé par les côtés.
Étreinte 4 15 85 20 Ligote l'ennemi avec les tentacules ou le corps pour l'écraser durant quatre à cinq tours.
Frappe Atlas 8 1 100 20 L'ennemi est projeté grâce au pouvoir de la gravité. Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur.
Armure 11 30 Le lanceur contracte tous ses muscles pour augmenter sa Défense.
Vendetta 15 60 100 10 Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur a été blessé par l'ennemi durant ce tour.
Corps Perdu 18 70 10 Le lanceur porte son coup en dernier. En échange, cette capacité n'échoue jamais.
Coup Double 22 35 90 10 Le lanceur frappe l'ennemi deux fois d'affilée à l'aide de sa queue, de lianes ou d'un autre membre.
Casse-Brique 26 75 100 15 Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Plaie-Croix 29 80 100 15 Le lanceur taillade l'ennemi en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux.
Sacrifice 33 80 80 20 Le lanceur agrippe l'ennemi et l'écrase au sol. Blesse aussi légèrement le lanceur.
Yama Arashi 36 60 100 10 Un coup très puissant dont l'effet est toujours critique.
Danse-Lames 40 20 Une danse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur.
Mania 43 120 100 10 Une attaque furieuse qui dure de deux à trois tours. Le lanceur devient confus.
Surpuissance 47 120 100 5 Une attaque puissante, mais qui baisse l'Attaque et la Défense du lanceur.
Guillotine 50 OHKO 5 Des pinces lacèrent violemment l'ennemi, le mettant K.O. sur le coup s'il est touché.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT17 10 Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Anti-Air CT23 50 100 15 Le lanceur jette toutes sortes de projectiles à un ennemi. Si ce dernier vole, il tombe au sol.
Attraction CT45 100 15 Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Blabla Dodo CT88 10 Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Casse-Brique CT31 75 100 15 Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Centrifugifle CT59 60 100 20 Le lanceur pivote pour prendre de l'élan et infliger des dégâts.
Chant Canon CT48 60 100 15 Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Clonage CT90 10 Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Confidence CT100 20 Dévoile des secrets à l'ennemi, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
Danse-Lames CT75 20 Une danse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur.
Danse Pluie CT18 5 Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Dégommage CT56 1 100 10 Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Éboulement CT80 75 90 10 Envoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer.
Exploforce CT52 120 70 5 Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi.
Façade CT42 70 100 20 Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Faux-Chage CT54 40 100 40 Le lanceur retient ses coups pour que l'ennemi garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O.
Frustration CT21 1 100 20 Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
Giga Impact CT68 150 90 5 Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Gonflette CT08 20 Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense.
Lame de Roc CT71 100 80 5 Fait surgir des pierres aiguisées sous l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Larcin CT46 60 100 25 Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet.
Piétisol CT78 60 100 20 Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.
Plaie-Croix CT81 80 100 15 Le lanceur taillade l'ennemi en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Reflet CT32 15 Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Repos CT44 10 Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Retour CT27 1 100 20 Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
Séisme CT26 100 100 10 Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui.
Tomberoche CT39 60 95 15 Des rochers frappent l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
Toxik CT06 90 10 Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Ultralaser CT15 150 90 5 Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Vantardise CT87 85 15 Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Zénith CT11 5 Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Close Combat 120 100 5 Le lanceur combat au corps à corps sans se protéger. Baisse aussi sa Défense et sa Défense Spéciale.
Feinte 60 20 Attire l'ennemi et frappe sans jamais échouer.
Furie 15 85 20 Frappe l'ennemi deux à cinq fois d'affilée avec un bec ou une corne, par exemple.
Fléau 1 100 15 Le lanceur attaque en gigotant dans tous les sens. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante.
Moi d'Abord 1 20 Si l'adversaire utilise une attaque offensive et que le lanceur de Moi d'Abord est plus rapide, alors il lancera l'attaque ennemie avec une puissance boostée de 50 %. Le STAB est appliqué si le lanceu
Piqûre 60 100 20 Le lanceur pique l'ennemi. Si ce dernier tient une Baie, le lanceur la dévore et obtient son effet.
Ruse 30 100 10 Une attaque capable de toucher un ennemi qui utilise une capacité comme Détection ou Abri. Annule l'effet de ces capacités.


Ultra-Lune

Ce Pokémon a beau être robuste, il supporte mal le froid. La nuit, il s’enfouit donc sous un tas de feuilles pour dormir au chaud.


Ultra-Soleil

Des luttes territoriales l’opposent aux Lucanon. À Alola, il semble bien s’entendre avec Scarhino.




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Chromatique