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Aperçu stratégique

PV 50 50
Attaque 25 25
Défense 28 28
Att Spe 45 45
Def Spe 55 55
Vitesse 15 15
Total218


Type Faiblesse de Mélo aux types ...
Fée


Informations
EspècePokémon Étoile
Taille0.3 mètre
Poids3 kilos
Genre25% Mâle - 75% Femelle
Pas avant éclosion2304
Taux de capture150
Bonheur de base140
Expérience max800 000
Numéros régionaux
NationalN°0173
Johto (OAC)N°040
Johto (HGSS)N°040
Hoenn (RSE)N°324
Sinnoh (DP)N°099
Sinnoh (Platine)N°099
Unys (N2B2)N°088
AlolaN°210
Alola (USUL)N°272
Illumis (Z-A)N°055
GalarN°254
Galar (Couronneige)N°043
Hisui (Arceus)N°199
Sinnoh (DEPS)N°099
PokopiaN°148
Paldea (Septentria)N°151

Talents de la forme

Talent 1

Joli Sourire : A 30% de chance de provoquer l'attirance du Pokémon adverse ayant attaqué.


Talent 2

Garde Magik : Le Pokémon ne subit de dégâts que lors d'attaques directes.


Talent caché

Garde-Ami : Réduire de 25% les dégâts infligés aux alliés en Combat Double ou triple.




Formes de Mélo




Stade de Base





Pokémon Écarlate

Lac Cristallin – Hautes herbes, Cristal de raid 1 étoile


Pokémon Violet

Lac Cristallin – Hautes herbes, Cristal de raid 1 étoile





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 50 50 - 241 304 - 0
Attaque 25 25 77 86 149 164 0
Défense 28 28 82 92 155 171 0
Att Spe 45 45 113 126 189 208 0
Def Spe 55 55 131 146 209 230 1
Vitesse 15 15 59 66 129 142 0
Total218


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Écras'Face 1 40 100 35 Écrase l'ennemi avec les pattes avant ou la queue, par exemple.
Photocopie 1 20 Le lanceur imite la dernière capacité employée. Échoue si aucune capacité n'a été utilisée.
Trempette 1 40 Le lanceur barbote et éclabousse les environs. Cette capacité n'a aucun effet.
Berceuse 4 55 15 Une berceuse plonge l'ennemi dans un profond sommeil.
Doux Baiser 8 75 10 Le lanceur envoie un bisou si mignon et désarmant qu'il plonge l'ennemi dans la confusion.
Voix Enjôleuse 12 40 15 Laisse s'échapper une voix enchanteresse qui inflige des dégâts psychiques à l'ennemi. Touche à coup sûr.
Encore 16 100 5 Oblige l'ennemi à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours.
Charme 20 100 20 Le lanceur fait les yeux doux pour berner l'ennemi et beaucoup réduire son Attaque.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT007 10 Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Amnésie CT128 20 Le lanceur fait le vide dans son esprit pour oublier ses soucis. Augmente beaucoup sa Défense Spéciale.
Ball'Ombre CT114 80 100 15 Projette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Blabla Dodo CT070 10 Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Brouhaha CT191 90 100 10 Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s'endormir.
Cage Éclair CT082 90 20 Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Câlinerie CT127 90 90 10 Attaque l'ennemi avec un câlin. Peut diminuer son Attaque.
Champ Brumeux CT139 10 Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent pas subir d'altération de statut et la puissance des capacités de type Dragon est divisée par deux.
Charme CT002 100 20 Le lanceur fait les yeux doux pour berner l'ennemi et beaucoup réduire son Attaque.
Choc Psy CT054 80 100 10 Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu'il projette sur l'ennemi. Inflige des dégâts physiques.
Clonage CT103 10 Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Coup d'Main CT130 20 Une capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié.
Croco Larme CT003 100 20 Le lanceur fait semblant de pleurer pour troubler l'ennemi et beaucoup baisser sa Défense Spéciale.
Danse Pluie CT050 5 Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Déflagration CT141 110 85 5 Un déluge de flammes ardentes submerge l'ennemi. Peut aussi le brûler.
Dégommage CT043 1 100 10 Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Douche Froide CT022 50 100 20 Le lanceur attaque la cible en l’arrosant d’une eau si froide qu’elle détériore son esprit combatif. Baisse l’Attaque de la cible.
Éclat Magique CT079 80 100 10 Libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l'ennemi.
Effort CT205 1 100 5 Une attaque qui réduit les PV de l'ennemi au niveau des PV du lanceur.
Encore CT122 100 5 Oblige l'ennemi à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours.
Façade CT025 70 100 20 Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Feuille Magik CT033 60 20 Le lanceur disperse d'étranges feuilles qui poursuivent l'ennemi. N'échoue jamais.
Force Ajoutée CT041 20 100 10 Le lanceur attaque l'ennemi avec une force accumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus le coup est efficace.
Gravité CT178 5 Pendant cinq tours, les Pokémon Vol ou qui ont Lévitation deviennent sensibles aux capacités Sol, et les capacités volantes deviennent inutilisables.
Lance-Flammes CT125 90 100 15 L'ennemi reçoit un torrent de flammes. Peut aussi le brûler.
Lance-Soleil CT168 120 100 10 Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Mégaphone CT117 90 100 10 Le lanceur pousse un cri dont l'écho terrifiant a le pouvoir d'infliger des dégâts à l'ennemi.
Météores CT032 60 20 Le lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi.
Métronome CT080 10 Le lanceur agite un doigt et stimule son cerveau pour utiliser presque n'importe quelle capacité au hasard.
Mur Lumière CT075 30 Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Nœud Herbe CT081 1 100 20 L'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts.
Plaquage CT066 85 100 15 Le lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser.
Plénitude CT129 20 Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Protection CT074 20 Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
Psyko CT120 90 100 10 Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Psykoud'Boul CT059 80 90 15 Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Rafale Psy CT016 65 100 20 Un étrange rayon frappe l'ennemi. Peut aussi le rendre confus.
Repos CT085 10 Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Ténacité CT047 10 Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra Explosion CT171 80 100 10 Si le lanceur est téracristallisé, il libère l'énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l'Attaque ou l'Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Tour de Magie CT109 100 10 Le lanceur prend la cible au dépourvu et l'oblige à échanger son objet contre le sien.
Tunnel CT055 80 100 10 Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Vampibaiser CT037 50 100 10 Aspire la force vitale de l'ennemi par un baiser. Rend au lanceur un nombre de PV supérieur ou égal à la moitié des dégâts infligés.
Vent Glace CT034 55 95 15 Une bourrasque de vent froid blesse l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
Vibraqua CT011 60 100 20 Le lanceur envoie un puissant jet d'eau sur l'ennemi. Peut le rendre confus.
Voix Enjôleuse CT019 40 15 Laisse s'échapper une voix enchanteresse qui inflige des dégâts psychiques à l'ennemi. Touche à coup sûr.
Voix Envoûtante CT227 80 100 10 Le lanceur attaque sa cible avec sa voix angélique. Cette capacité rend la cible confuse si ses stats ont augmenté pendant ce tour.
Zénith CT049 5 Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Cadeau 1 90 15 Le lanceur attaque en offrant un cadeau piégé à la cible. Peut cependant restaurer certains de ses PV.
Chatouille 100 20 Le lanceur chatouille l'ennemi, ce qui baisse son Attaque et sa Défense.




Galerie d'Images


Chromatique