| Abri |
CT17 |
— |
— |
10 |
|
 |
Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
| Attraction |
CT45 |
— |
100 |
15 |
|
 |
Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. |
| Ball'Ombre |
CT30 |
80 |
100 |
15 |
|
 |
Projette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
| Blabla Dodo |
CT82 |
— |
— |
10 |
|
 |
Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort. |
| Boost |
CT77 |
— |
— |
10 |
|
 |
Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible. |
| Cage Éclair |
CT73 |
— |
90 |
20 |
|
 |
Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé. |
| Clonage |
CT90 |
— |
— |
10 |
|
 |
Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre. |
| Danse Pluie |
CT18 |
— |
— |
5 |
|
 |
Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
| Déflagration |
CT38 |
110 |
85 |
5 |
|
 |
Un déluge de flammes ardentes submerge l'ennemi. Peut aussi le brûler. |
| Dégommage |
CT56 |
1 |
100 |
10 |
|
 |
Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet. |
| Dévorêve |
CT85 |
100 |
100 |
15 |
|
 |
Le lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi et récupère en PV la moitié des dégâts infligés. |
| Don Naturel |
CT83 |
1 |
100 |
15 |
|
 |
La puissance et le type dépend de la baie tenue |
| Façade |
CT42 |
70 |
100 |
20 |
|
 |
Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
| Flash |
CT70 |
— |
100 |
20 |
|
 |
Explosion lumineuse qui fait baisser la précision. |
| Force Cachée |
CT43 |
70 |
100 |
20 |
|
 |
Les effets de l'attaque dépendent du lieu. |
| Frustration |
CT21 |
1 |
100 |
20 |
|
 |
Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé. |
| Lance-Flammes |
CT35 |
90 |
100 |
15 |
|
 |
L'ennemi reçoit un torrent de flammes. Peut aussi le brûler. |
| Lance-Soleil |
CT22 |
120 |
100 |
10 |
|
 |
Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. |
| Mur Lumière |
CT16 |
— |
— |
30 |
|
 |
Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours. |
| Nœud Herbe |
CT86 |
1 |
100 |
20 |
|
 |
L'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts. |
| Onde de Choc |
CT34 |
60 |
— |
20 |
|
 |
Le lanceur envoie un choc électrique rapide à l'ennemi. Impossible à esquiver. |
| Protection |
CT33 |
— |
— |
20 |
|
 |
Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours. |
| Psyko |
CT29 |
90 |
100 |
10 |
|
 |
Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
| Puissance Cachée |
CT10 |
60 |
100 |
15 |
|
 |
L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur. |
| Queue de Fer |
CT23 |
100 |
75 |
15 |
|
 |
Attaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser sa Défense. |
| Recyclage |
CT67 |
— |
— |
10 |
|
 |
Recycle un objet tenu à usage unique déjà utilisé lors du combat pour pouvoir l'utiliser à nouveau. |
| Reflet |
CT32 |
— |
— |
15 |
|
 |
Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
| Repos |
CT44 |
— |
— |
10 |
|
 |
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours. |
| Retour |
CT27 |
1 |
100 |
20 |
|
 |
Attaque dont la puissance dépend de l'amitié. |
| Rune Protect |
CT20 |
— |
— |
25 |
|
 |
Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours. |
| Séduction |
CT78 |
— |
100 |
20 |
|
 |
Diminue l'attaque spéciale du Pokémon ennemi de 2 niveaux s'il est de sexe opposé. |
| Ténacité |
CT58 |
— |
— |
10 |
|
 |
Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
| Toxik |
CT06 |
— |
90 |
10 |
|
 |
Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. |
| Tunnel |
CT28 |
80 |
100 |
10 |
|
 |
Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second. |
| Vantardise |
CT87 |
— |
85 |
15 |
|
 |
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque. |
| Vibraqua |
CT03 |
60 |
100 |
20 |
|
 |
Le lanceur envoie un puissant jet d'eau sur l'ennemi. Peut le rendre confus. |
| Zénith |
CT11 |
— |
— |
5 |
|
 |
Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau. |