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Aperçu stratégique

PV 50 50
Attaque 25 25
Défense 28 28
Att Spe 45 45
Def Spe 55 55
Vitesse 15 15
Total218


Type Faiblesse de Mélo aux types ...
Fée


Informations
EspècePokémon Étoile
Taille0.3 mètre
Poids3 kilos
Genre25% Mâle - 75% Femelle
Pas avant éclosion2304
Taux de capture150
Bonheur de base140
Expérience max800 000
Numéros régionaux
NationalN°0173
Johto (OAC)N°040
Johto (HGSS)N°040
Hoenn (RSE)N°324
Sinnoh (DP)N°099
Sinnoh (Platine)N°099
Unys (N2B2)N°088
Alola (USUL)N°272
AlolaN°210
GalarN°254
Illumis (Z-A)N°055
Galar (Couronneige)N°043
Hisui (Arceus)N°199
Sinnoh (DEPS)N°099
PokopiaN°148
Paldea (Septentria)N°151

Talents de la forme

Talent 1

Joli Sourire : A 30% de chance de provoquer l'attirance du Pokémon adverse ayant attaqué.


Talent 2

Garde Magik : Le Pokémon ne subit de dégâts que lors d'attaques directes.


Talent caché

Garde-Ami : Réduire de 25% les dégâts infligés aux alliés en Combat Double ou triple.




Formes de Mélo




Stade de Base





Diamant Étincelant

Jardin Trophée, Mont Couronné Reproduction de Mélofée ou Mélodelfe


Perle Scintillante

Jardin Trophée, Mont Couronné Reproduction de Mélofée ou Mélodelfe





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 50 50 - 241 304 - 0
Attaque 25 25 77 86 149 164 0
Défense 28 28 82 92 155 171 0
Att Spe 45 45 113 126 189 208 0
Def Spe 55 55 131 146 209 230 1
Vitesse 15 15 59 66 129 142 0
Total218


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Charme 1 100 20 Le lanceur fait les yeux doux pour berner l'ennemi et beaucoup réduire son Attaque.
Écras'Face 1 40 100 35 Écrase l'ennemi avec les pattes avant ou la queue, par exemple.
Encore 4 100 5 Oblige l'ennemi à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours.
Berceuse 7 55 15 Une berceuse plonge l'ennemi dans un profond sommeil.
Doux Baiser 10 75 10 Le lanceur envoie un bisou si mignon et désarmant qu'il plonge l'ennemi dans la confusion.
Photocopie 13 20 Le lanceur imite la dernière capacité employée. Échoue si aucune capacité n'a été utilisée.
Feuille Magik 16 60 20 Le lanceur disperse d'étranges feuilles qui poursuivent l'ennemi. N'échoue jamais.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT17 10 Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Attraction CT45 100 15 Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Ball'Ombre CT30 80 100 15 Projette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Blabla Dodo CT82 10 Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Boost CT77 10 Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
Cage Éclair CT73 90 20 Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Clonage CT90 10 Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Danse Pluie CT18 5 Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Déflagration CT38 110 85 5 Un déluge de flammes ardentes submerge l'ennemi. Peut aussi le brûler.
Dégommage CT56 1 100 10 Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Dévorêve CT85 100 100 15 Le lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Don Naturel CT83 1 100 15 La puissance et le type dépend de la baie tenue
Façade CT42 70 100 20 Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Flash CT70 100 20 Explosion lumineuse qui fait baisser la précision.
Force Cachée CT43 70 100 20 Les effets de l'attaque dépendent du lieu.
Frustration CT21 1 100 20 Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
Lance-Flammes CT35 90 100 15 L'ennemi reçoit un torrent de flammes. Peut aussi le brûler.
Lance-Soleil CT22 120 100 10 Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Mur Lumière CT16 30 Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Nœud Herbe CT86 1 100 20 L'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts.
Onde de Choc CT34 60 20 Le lanceur envoie un choc électrique rapide à l'ennemi. Impossible à esquiver.
Protection CT33 20 Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
Psyko CT29 90 100 10 Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Queue de Fer CT23 100 75 15 Attaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser sa Défense.
Recyclage CT67 10 Recycle un objet tenu à usage unique déjà utilisé lors du combat pour pouvoir l'utiliser à nouveau.
Reflet CT32 15 Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Repos CT44 10 Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Retour CT27 1 100 20 Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
Rune Protect CT20 25 Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours.
Séduction CT78 100 20 Diminue l'attaque spéciale du Pokémon ennemi de 2 niveaux s'il est de sexe opposé.
Ténacité CT58 10 Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Toxik CT06 90 10 Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Tunnel CT28 80 100 10 Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Vantardise CT87 85 15 Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Vibraqua CT03 60 100 20 Le lanceur envoie un puissant jet d'eau sur l'ennemi. Peut le rendre confus.
Zénith CT11 5 Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Amnésie 20 Le lanceur fait le vide dans son esprit pour oublier ses soucis. Augmente beaucoup sa Défense Spéciale.
Aromathérapie 5 Le lanceur libère un parfum apaisant qui guérit toutes les altérations de statut de l'équipe.
Cadeau 1 90 15 Le lanceur attaque en offrant un cadeau piégé à la cible. Peut cependant restaurer certains de ses PV.
Champ Brumeux 10 Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent pas subir d'altération de statut et la puissance des capacités de type Dragon est divisée par deux.
Chatouille 100 20 Le lanceur chatouille l'ennemi, ce qui baisse son Attaque et sa Défense.
Cognobidon 10 Améliore l'Attaque au maximum en sacrifiant la moitié des PV max.
Copie 10 Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par la cible et la conserve tant qu'il reste au combat.
Croco Larme 100 20 Le lanceur fait semblant de pleurer pour troubler l'ennemi et beaucoup baisser sa Défense Spéciale.
Force Ajoutée 20 100 10 Le lanceur attaque l'ennemi avec une force accumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus le coup est efficace.
Implore 60 100 25 Le lanceur s'approche de la cible avec un air angélique afin de dérober l'objet qu'elle tient.
Métronome 10 Le lanceur agite un doigt et stimule son cerveau pour utiliser presque n'importe quelle capacité au hasard.
Trempette 40 Le lanceur barbote et éclabousse les environs. Cette capacité n'a aucun effet.


Diamant Étincelant

Sa silhouette rappelle une étoile. On dit qu’il descend sur terre en chevauchant une étoile filante.


Perle Scintillante

On en voit beaucoup lorsque le ciel se remplit d’étoiles filantes. Ils s’éclipsent au lever du soleil.




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