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Aperçu stratégique

PV 70 70
Attaque 45 45
Défense 48 48
Att Spe 60 60
Def Spe 65 65
Vitesse 35 35
Total323


Type Faiblesse de Mélofée aux types ...
Fée


Informations
EspècePokémon Fée
Taille0.6 mètre
Poids7.5 kilos
Genre25% Mâle - 75% Femelle
Pas avant éclosion2304
Taux de capture150
Bonheur de base140
Expérience max800 000
Numéros régionaux
NationalN°0035
Kanto (RBJ)N°035
Kanto (RFVF)N°035
Kanto (LGPE)N°035
Johto (OAC)N°041
Johto (HGSS)N°041
Hoenn (RSE)N°233
Sinnoh (DP)N°100
Sinnoh (Platine)N°100
Unys (N2B2)N°089
AlolaN°211
Alola (USUL)N°273
GalarN°255
Illumis (Z-A)N°056
Galar (Couronneige)N°044
Hisui (Arceus)N°200
Sinnoh (DEPS)N°100
PokopiaN°149
Paldea (Septentria)N°152

Talents de la forme

Talent 1

Joli Sourire : A 30% de chance de provoquer l'attirance du Pokémon adverse ayant attaqué.


Talent 2

Garde Magik : Le Pokémon ne subit de dégâts que lors d'attaques directes.


Talent caché

Garde-Ami : Réduire de 25% les dégâts infligés aux alliés en Combat Double ou triple.




Formes de Mélofée




Stade de Base





Ultra-Lune

Mont Hokulani (Intrusion dans un combat, Nuit)


Ultra-Soleil

Mont Hokulani (Intrusion dans un combat, Nuit)





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 70 70 - 281 344 - 2
Attaque 45 45 113 126 189 208 0
Défense 48 48 118 132 195 215 0
Att Spe 60 60 140 156 219 241 0
Def Spe 65 65 149 166 229 252 0
Vitesse 35 35 95 106 169 186 0
Total323


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Voix Enjôleuse 1 40 15 Laisse s'échapper une voix enchanteresse qui inflige des dégâts psychiques à l'ennemi. Touche à coup sûr.
Écras'Face 1 40 100 35 Écrase l'ennemi avec les pattes avant ou la queue, par exemple.
Encore 1 100 5 Oblige l'ennemi à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours.
Rugissement 1 100 40 Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque.
Projecteur 1 15 Met un Pokémon sous le feu des projecteurs et force tout le monde à le viser.
Berceuse 7 55 15 Une berceuse plonge l'ennemi dans un profond sommeil.
Torgnoles 10 15 85 10 Gifle rapidement l'ennemi de 2 à 5 fois.
Boul'Armure 13 40 Le lanceur s'enroule pour cacher ses points faibles, ce qui augmente sa Défense.
Par Ici 16 20 Attire l'attention des ennemis pour les forcer à n'attaquer que le lanceur.
Passe-Cadeau 19 15 Si la cible ne tient pas d'objet, le lanceur lui donne l'objet qu'il porte.
Réveil Forcé 22 70 100 10 La puissance est doublée si l'adversaire est endormi, soigne le sommeil
Lilliput 25 10 Le lanceur comprime son corps pour se faire tout petit et beaucoup augmenter son Esquive.
Force Ajoutée 28 20 100 10 Le lanceur attaque l'ennemi avec une force accumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus le coup est efficace.
Métronome 31 10 Le lanceur agite un doigt et stimule son cerveau pour utiliser presque n'importe quelle capacité au hasard.
Force Cosmik 34 20 Le lanceur absorbe un pouvoir mystique spatial qui augmente sa Défense et sa Défense Spéciale.
Air Veinard 37 30 L'adversaire ne peut pas faire de coup critique pendant 5 tours
Plaquage 40 85 100 15 Le lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser.
Rayon Lune 43 5 Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo.
Pouvoir Lunaire 46 95 100 15 Attaque l'ennemi grâce au pouvoir de la lune. Peut diminuer son Attaque Spéciale.
Gravité 49 5 Pendant cinq tours, les Pokémon Vol ou qui ont Lévitation deviennent sensibles aux capacités Sol, et les capacités volantes deviennent inutilisables.
Poing Météor 50 90 90 10 Un coup de poing lancé à la vitesse d'un météore. Peut aussi augmenter l'Attaque du lanceur.
Vœu Soin 55 10 Le lanceur tombe K.O. pour soigner les PV et le statut du Pokémon qui passe après lui.
Après Vous 58 15 S'il est le premier à agir, le lanceur permet à sa cible d'utiliser une capacité juste après lui.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT17 10 Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Attraction CT45 100 15 Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Ball'Ombre CT30 80 100 15 Projette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Blabla Dodo CT88 10 Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Blizzard CT14 110 70 5 Une violente tempête de neige s'abat sur l'ennemi. Peut aussi le geler.
Boost CT77 10 Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
Cage-Éclair CT73 90 20 Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Casse-Brique CT31 75 100 15 Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Chant Canon CT48 60 100 15 Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Choc Psy CT03 80 100 10 Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu'il projette sur l'ennemi. Inflige des dégâts physiques.
Clonage CT90 10 Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Confidence CT100 20 Dévoile des secrets à l'ennemi, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
Danse Pluie CT18 5 Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Déflagration CT38 110 85 5 Un déluge de flammes ardentes submerge l'ennemi. Peut aussi le brûler.
Dégommage CT56 1 100 10 Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Dévorêve CT85 100 100 15 Le lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Écho CT49 40 100 15 Un cri retentissant blesse l'ennemi. Si le lanceur ou d'autres Pokémon l'utilisent à chaque tour, l'effet augmente.
Éclat Magique CT99 80 100 10 Libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l'ennemi.
Façade CT42 70 100 20 Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Fatal-Foudre CT25 110 70 10 La foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Frustration CT21 1 100 20 Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
Lance-Flammes CT35 90 100 15 L'ennemi reçoit un torrent de flammes. Peut aussi le brûler.
Lance-Soleil CT22 120 100 10 Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Laser Glace CT13 90 100 10 Un rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler.
Mur Lumière CT16 30 Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Nœud Herbe CT86 1 100 20 L'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts.
Plénitude CT04 20 Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Protection CT33 20 Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
Psyko CT29 90 100 10 Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Rayon Chargé CT57 50 90 10 Le lanceur tire un rayon chargé d'électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Reflet CT32 15 Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Rengorgement CT01 30 Le lanceur se rengorge. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale.
Repos CT44 10 Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Retour CT27 1 100 20 Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
Rune Protect CT20 25 Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours.
Tonnerre CT24 90 100 15 Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Toxik CT06 90 10 Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Vantardise CT87 85 15 Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Zénith CT11 5 Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Amnésie 20 Le lanceur fait le vide dans son esprit pour oublier ses soucis. Augmente beaucoup sa Défense Spéciale.
Aromathérapie 5 Le lanceur libère un parfum apaisant qui guérit toutes les altérations de statut de l'équipe.
Cadeau 1 90 15 Le lanceur attaque en offrant un cadeau piégé à la cible. Peut cependant restaurer certains de ses PV.
Champ Brumeux 10 Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent pas subir d'altération de statut et la puissance des capacités de type Dragon est divisée par deux.
Chatouille 100 20 Le lanceur chatouille l'ennemi, ce qui baisse son Attaque et sa Défense.
Cognobidon 10 Améliore l'Attaque au maximum en sacrifiant la moitié des PV max.
Copie 10 Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par la cible et la conserve tant qu'il reste au combat.
Croco Larme 100 20 Le lanceur fait semblant de pleurer pour troubler l'ennemi et beaucoup baisser sa Défense Spéciale.


Ultra-Lune

Quand ses ailes absorbent la lumière de la lune, elles brillent légèrement et le font léviter pour lui permettre de danser dans les airs.


Ultra-Soleil

Il est très rare en dépit de sa popularité. Ne le laissez pas sans surveillance, car il risquerait de se faire dérober par un voleur de Pokémon !




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