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Aperçu stratégique

PV 40 40
Attaque 35 35
Défense 35 35
Att Spe 50 50
Def Spe 40 40
Vitesse 90 90
Total290


Type Faiblesse de Miaouss d'Alola aux types ...
Ténèbres


Informations
EspècePokémon Chadégout
Taille0.4 mètre
Poids4.2 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture255
Bonheur de base70
Expérience max1 000 000
Numéros régionaux
NationalN°0052
Alola (USUL)N°052
AlolaN°045

Talents de la forme

Talent 1

Ramassage : Donne une chance au Pokémon de ramasser un objet après un combat.


Talent 2

Technicien : Augmente de 50% la puissance des attaques dont la puissance est inférieure ou égale à 60.


Talent caché

Phobique : Statistiques : Si le Pokémon est touché par une attaque de type Insecte, Spectre ou Ténèbres, sa vitesse augmente d'un niveau.




Formes de Miaouss d'Alola




Stade de Base





Ultra-Lune

École de Dresseurs, Ekaeka, Parc de Malié, Route 2


Ultra-Soleil

École de Dresseurs, Ekaeka, Parc de Malié, Route 2





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 40 40 - 221 284 - 0
Attaque 35 35 95 106 169 186 0
Défense 35 35 95 106 169 186 0
Att Spe 50 50 122 136 199 219 0
Def Spe 40 40 104 116 179 197 0
Vitesse 90 90 194 216 279 307 1
Total290


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Rugissement 1 100 40 Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque.
Griffe 1 40 100 35 Lacère l'ennemi avec des griffes acérées pour lui infliger des dégâts.
Morsure 6 60 100 25 L'ennemi est mordu par de tranchantes canines. Peut l'apeurer.
Bluff 9 40 100 10 Permet de frapper en priorité et apeure l'ennemi. Ne fonctionne qu'au premier tour.
Combo-Griffe 14 18 80 15 L'ennemi est lacéré par des faux ou des griffes de deux à cinq fois d'affilée.
Grincement 17 85 40 Le lanceur émet un son strident qui baisse beaucoup la Défense de l'ennemi.
Feinte 22 60 20 Attire l'ennemi et frappe sans jamais échouer.
Provoc 25 100 20 Provoque l'ennemi. L'oblige à n'utiliser que des attaques pendant trois tours.
Jackpot 30 40 100 20 Des pièces sont lancées sur l'ennemi. Permet d'obtenir de l'argent à la fin du combat.
Tranche 33 70 100 20 Un coup de griffe ou autre tranche l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Machination 38 20 Stimule l'esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur.
Assurance 41 60 100 10 Cette attaque est deux fois plus efficace si l'ennemi a déjà été blessé durant ce tour.
Séduction 46 100 20 Diminue l'attaque spéciale du Pokémon ennemi de 2 niveaux s'il est de sexe opposé.
Tranche-Nuit 49 70 100 15 Le lanceur lacère l'ennemi à la première occasion. Taux de critiques élevé.
Ruse 50 30 100 10 Une attaque capable de toucher un ennemi qui utilise une capacité comme Détection ou Abri. Annule l'effet de ces capacités.
Vibrobscur 55 80 100 15 Le lanceur dégage une horrible aura chargée de pensées maléfiques. Peut aussi apeurer l'ennemi.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
À la Queue CT60 100 15 Retient la cible de force, l'obligeant à agir en dernier.
Abri CT17 10 Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Aéropique CT40 60 20 Le lanceur prend l'ennemi de vitesse et le lacère. N'échoue jamais.
Attraction CT45 100 15 Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Ball'Ombre CT30 80 100 15 Projette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Blabla Dodo CT88 10 Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Boost CT77 10 Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
Chant Canon CT48 60 100 15 Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Clonage CT90 10 Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Confidence CT100 20 Dévoile des secrets à l'ennemi, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
Danse Pluie CT18 5 Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Demi-Tour CT89 70 100 20 Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat.
Dévorêve CT85 100 100 15 Le lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Écho CT49 40 100 15 Un cri retentissant blesse l'ennemi. Si le lanceur ou d'autres Pokémon l'utilisent à chaque tour, l'effet augmente.
Embargo CT63 100 15 L'adversaire ne peut plus utiliser l'objet porté
Façade CT42 70 100 20 Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Fatal-Foudre CT25 110 70 10 La foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Frustration CT21 1 100 20 Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
Griffe Ombre CT65 70 100 15 Attaque avec une griffe puissante faite d'ombres. Taux de critiques élevé.
Larcin CT46 60 100 25 Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet.
Provoc CT12 100 20 Provoque l'ennemi. L'oblige à n'utiliser que des attaques pendant trois tours.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Reflet CT32 15 Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Rengorgement CT01 30 Le lanceur se rengorge. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale.
Repos CT44 10 Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Représailles CT66 50 100 10 Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l'ennemi.
Retour CT27 1 100 20 Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
Tonnerre CT24 90 100 15 Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Tourmente CT41 100 15 Le lanceur irrite l'ennemi pour l'empêcher d'utiliser la même capacité deux fois de suite.
Toxik CT06 90 10 Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Vantardise CT87 85 15 Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Vibrobscur CT97 80 100 15 Le lanceur dégage une horrible aura chargée de pensées maléfiques. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Zénith CT11 5 Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Amnésie 20 Le lanceur fait le vide dans son esprit pour oublier ses soucis. Augmente beaucoup sa Défense Spéciale.
Assistance 20 Attaque au hasard avec un coup d'un des partenaires.
Charme 100 20 Le lanceur fait les yeux doux pour berner l'ennemi et beaucoup réduire son Attaque.
Dépit 100 10 Le lanceur exprime son ressentiment en retirant 4 PP de la dernière capacité de l'ennemi.
Dernier Mot 100 20 Menace l'ennemi dans une ultime tirade avant de changer de place avec un autre Pokémon. Réduit l'Attaque et l'Attaque Spéciale de l'ennemi.
Flatterie 100 15 Rend la cible confuse, mais augmente son Attaque Spéciale.
Fléau 1 100 15 Le lanceur attaque en gigotant dans tous les sens. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante.
Hypnose 60 20 Le lanceur hypnotise l'ennemi pour le plonger dans un profond sommeil.


Ultra-Lune

Il raffole des pièces de monnaie. Il suffit de lui en donner une pour acheter son affection, mais vu son caractère, cela ne dure jamais longtemps.


Ultra-Soleil

Il n’est pas rare de l’apercevoir dans les décharges, où il se dispute souvent quelque objet brillant avec un Cornèbre.




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Chromatique