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Aperçu stratégique

PV 70 70
Attaque 90 90
Défense 70 70
Att Spe 60 60
Def Spe 60 60
Vitesse 40 40
Total390


Type Faiblesse de Migalos aux types ...
Insecte
Poison


Informations
EspècePokémon Long-Patte
Taille1.1 mètre
Poids33.5 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion3840
Taux de capture90
Bonheur de base70
Expérience max800 000
Numéros régionaux
NationalN°0168
Johto (OAC)N°033
Johto (HGSS)N°033
Hoenn (RSE)N°323
Kalos (Monts)N°108
AlolaN°023
Alola (USUL)N°023
Illumis (Z-A)N°059
PokopiaN°110
Paldea (Septentria)N°002

Talents de la forme

Talent 1

Essaim : Augmente la puissance des attaques de type Insecte de 50% lorsque le Pokémon a moins d'1/3 de ses PV totaux.


Talent 2

Insomnia : Empêche le Pokémon d'être endormi.


Talent caché

Sniper : Triple la puissance des coups critiques.




Formes de Migalos




Stade de Base





Ultra-Lune

Route 10, Route 11, Route 17, Parc de Malié, Jardin d'Ula-Ula


Ultra-Soleil

Route 10, Route 11, Route 17, Parc de Malié, Jardin d'Ula-Ula





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 70 70 - 281 344 - 0
Attaque 90 90 194 216 279 307 2
Défense 70 70 158 176 239 263 0
Att Spe 60 60 140 156 219 241 0
Def Spe 60 60 140 156 219 241 0
Vitesse 40 40 104 116 179 197 0
Total390


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Dard-Venin 1 15 100 35 Un dard toxique qui transperce l'ennemi. Peut aussi l'empoisonner.
Constriction 1 10 100 35 Etrangle pour blesser. Peut baisser la VITESSE.
Sécrétion 1 95 40 Le lanceur crache de la soie pour ligoter l'ennemi et beaucoup baisser sa Vitesse.
Danse-Lames 1 20 Une danse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur.
Dard Mortel 1 50 100 25 Augmente énormément l'Attaque du lanceur si un ennemi est mis K.O. avec cette capacité.
Puissance 1 30 Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques.
Piège de Venin 1 100 20 Sécrète un liquide empoisonné. Diminue l'Attaque, l'Attaque Spéciale et la Vitesse de l'ennemi empoisonné.
Piqûre 1 60 100 20 Le lanceur pique l'ennemi. Si ce dernier tient une Baie, le lanceur la dévore et obtient son effet.
Vol-Vie 5 20 100 25 Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Harcèlement 8 20 100 20 Cette attaque perdure pendant quatre à cinq tours. L'ennemi ne peut pas fuir au cours de cette période.
Grimace 12 100 10 Le lanceur fait une grimace qui effraie l'ennemi et réduit beaucoup sa Vitesse.
Ombre Nocturne 15 1 100 15 Le lanceur invoque un mirage. Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur.
Ombre Portée 19 40 100 30 Le lanceur étend son ombre pour frapper par-derrière. Frappe en priorité.
Combo-Griffe 23 18 80 15 L'ennemi est lacéré par des faux ou des griffes de deux à cinq fois d'affilée.
Coup Bas 28 70 100 5 Permet au lanceur de frapper en priorité. Échoue si l'ennemi ne prépare pas une attaque.
Toile 32 10 Capture l'ennemi et empêche toute fuite ou changement.
Hâte 37 30 Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Dard-Nuée 41 25 95 20 Envoie une rafale de dards. Peut toucher de deux à cinq fois.
Psyko 46 90 100 10 Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Direct Toxik 50 80 100 20 Attaque l'ennemi avec un tentacule, un bras, ou un autre membre plein de poison. Peut aussi l'empoisonner.
Poison-Croix 55 70 100 20 Un coup tranchant qui peut empoisonner l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Toile Gluante 58 20 Déploie une toile visqueuse autour de l'ennemi qui ralentit la Vitesse de tout adversaire entrant au combat.
Fil Toxique 63 100 20 Tisse un fil imprégné de venin. Empoisonne la cible et baisse sa Vitesse.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT17 10 Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Attraction CT45 100 15 Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Blabla Dodo CT88 10 Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Bomb-Beurk CT36 90 100 10 Des détritus toxiques sont projetés sur l'ennemi. Peut aussi l'empoisonner.
Chant Canon CT48 60 100 15 Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Choc Venin CT09 65 100 10 Le lanceur inocule un poison spécial à l'ennemi. L'effet est doublé si l'ennemi est déjà empoisonné.
Clonage CT90 10 Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Confidence CT100 20 Dévoile des secrets à l'ennemi, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
Danse-Lames CT75 20 Une danse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur.
Direct Toxik CT84 80 100 20 Attaque l'ennemi avec un tentacule, un bras, ou un autre membre plein de poison. Peut aussi l'empoisonner.
Estocorne CT67 70 10 Le lanceur transperce la cible avec sa corne effilée. Touche toujours l'ennemi.
Façade CT42 70 100 20 Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Frustration CT21 1 100 20 Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
Giga Impact CT68 150 90 5 Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Harcèlement CT83 20 100 20 Cette attaque perdure pendant quatre à cinq tours. L'ennemi ne peut pas fuir au cours de cette période.
Lance-Soleil CT22 120 100 10 Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Larcin CT46 60 100 25 Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet.
Plaie-Croix CT81 80 100 15 Le lanceur taillade l'ennemi en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux.
Psyko CT29 90 100 10 Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Reflet CT32 15 Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Repos CT44 10 Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Retour CT27 1 100 20 Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
Toxik CT06 90 10 Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Ultralaser CT15 150 90 5 Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Vampirisme CT28 80 100 10 Une attaque qui aspire le sang de l'ennemi. La moitié des dégâts sont convertis en PV pour le lanceur.
Vantardise CT87 85 15 Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Zénith CT11 5 Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Double-Dard 25 100 20 Les dards des pattes avant frappent deux fois.
Entrave 100 20 Empêche l'ennemi d'employer à nouveau sa dernière attaque. Dure quatre tours.
Furie-Bond 80 100 15 Le lanceur se jette sur la cible de toutes ses forces pour lui infliger des dégâts et baisser son Attaque.
Mégacorne 120 85 10 Le lanceur utilise ses gigantesques cornes pour charger l'ennemi.
Pics Toxik 20 Lance des pics autour de l'ennemi. Ils empoisonnent les ennemis qui entrent au combat.
Poudre Fureur 20 Le lanceur s'asperge d'une poudre irritante pour attirer l'attention. Il attire toutes les attaques ennemies.
Poursuite 40 100 20 Inflige de sérieux dégâts lorsque l'ennemi change.
Rafale Psy 65 100 20 Un étrange rayon frappe l'ennemi. Peut aussi le rendre confus.
Rayon Signal 75 100 15 Un étrange rayon qui peut rendre l'ennemi confus.
Relais 40 Le lanceur échange sa place et tout changement de stat avec un Pokémon de l'équipe.
Sonicboom 1 90 20 Envoie des ondes de choc infligeant 20 PV de dégâts.
Toile Élek 55 95 15 Attrape l'ennemi dans un filet électrique. Baisse aussi la Vitesse de l'ennemi.
Tranche-Nuit 70 100 15 Le lanceur lacère l'ennemi à la première occasion. Taux de critiques élevé.


Ultra-Lune

Il capture ses proies en projetant un fil qu’il sécrète. À la nuit tombée, il quitte sa toile et part chasser activement.


Ultra-Soleil

Ce Pokémon peut créer du fil avec sa bouche ou son abdomen. Il l’utilise pour ligoter sa proie, puis aspire lentement ses fluides vitaux.




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