SkyGalaxya

Jeux Vidéo


Accueil Actualité Critiques Animés Films Jeux Vidéo Manga Musique Youtube Streamers Twitch Jeux Contactez-moi Connexion Inscription



Aperçu stratégique

PV 40 40
Attaque 60 60
Défense 40 40
Att Spe 40 40
Def Spe 40 40
Vitesse 30 30
Total250


Type Faiblesse de Mimigal aux types ...
Insecte
Poison


Informations
EspècePokémon Crache Fil
Taille0.5 mètre
Poids8.5 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion3840
Taux de capture255
Bonheur de base70
Expérience max800 000
Numéros régionaux
NationalN°0167
Johto (OAC)N°032
Johto (HGSS)N°032
Hoenn (RSE)N°322
Kalos (Monts)N°107
AlolaN°022
Alola (USUL)N°022
Illumis (Z-A)N°058
PokopiaN°109
Paldea (Septentria)N°001

Talents de la forme

Talent 1

Essaim : Augmente la puissance des attaques de type Insecte de 50% lorsque le Pokémon a moins d'1/3 de ses PV totaux.


Talent 2

Insomnia : Empêche le Pokémon d'être endormi.


Talent caché

Sniper : Triple la puissance des coups critiques.




Formes de Mimigal




Stade de Base





Ultra-Lune

Route 1 (Nuit)


Ultra-Soleil

Route 1 (Nuit)





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 40 40 - 221 284 - 0
Attaque 60 60 140 156 219 241 1
Défense 40 40 104 116 179 197 0
Att Spe 40 40 104 116 179 197 0
Def Spe 40 40 104 116 179 197 0
Vitesse 30 30 86 96 159 175 0
Total250


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Constriction 1 10 100 35 Etrangle pour blesser. Peut baisser la VITESSE.
Sécrétion 1 95 40 Le lanceur crache de la soie pour ligoter l'ennemi et beaucoup baisser sa Vitesse.
Dard-Venin 1 15 100 35 Un dard toxique qui transperce l'ennemi. Peut aussi l'empoisonner.
Vol-Vie 5 20 100 25 Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Harcèlement 8 20 100 20 Cette attaque perdure pendant quatre à cinq tours. L'ennemi ne peut pas fuir au cours de cette période.
Grimace 12 100 10 Le lanceur fait une grimace qui effraie l'ennemi et réduit beaucoup sa Vitesse.
Ombre Nocturne 15 1 100 15 Le lanceur invoque un mirage. Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur.
Ombre Portée 19 40 100 30 Le lanceur étend son ombre pour frapper par-derrière. Frappe en priorité.
Combo-Griffe 22 18 80 15 L'ennemi est lacéré par des faux ou des griffes de deux à cinq fois d'affilée.
Coup Bas 26 70 100 5 Permet au lanceur de frapper en priorité. Échoue si l'ennemi ne prépare pas une attaque.
Toile 29 10 Capture l'ennemi et empêche toute fuite ou changement.
Hâte 33 30 Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Dard-Nuée 36 25 95 20 Envoie une rafale de dards. Peut toucher de deux à cinq fois.
Psyko 40 90 100 10 Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Direct Toxik 43 80 100 20 Attaque l'ennemi avec un tentacule, un bras, ou un autre membre plein de poison. Peut aussi l'empoisonner.
Poison-Croix 47 70 100 20 Un coup tranchant qui peut empoisonner l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Toile Gluante 50 20 Déploie une toile visqueuse autour de l'ennemi qui ralentit la Vitesse de tout adversaire entrant au combat.
Fil Toxique 54 100 20 Tisse un fil imprégné de venin. Empoisonne la cible et baisse sa Vitesse.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT17 10 Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Attraction CT45 100 15 Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Blabla Dodo CT88 10 Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Bomb-Beurk CT36 90 100 10 Des détritus toxiques sont projetés sur l'ennemi. Peut aussi l'empoisonner.
Chant Canon CT48 60 100 15 Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Choc Venin CT09 65 100 10 Le lanceur inocule un poison spécial à l'ennemi. L'effet est doublé si l'ennemi est déjà empoisonné.
Clonage CT90 10 Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Confidence CT100 20 Dévoile des secrets à l'ennemi, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
Direct Toxik CT84 80 100 20 Attaque l'ennemi avec un tentacule, un bras, ou un autre membre plein de poison. Peut aussi l'empoisonner.
Façade CT42 70 100 20 Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Frustration CT21 1 100 20 Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
Harcèlement CT83 20 100 20 Cette attaque perdure pendant quatre à cinq tours. L'ennemi ne peut pas fuir au cours de cette période.
Lance-Soleil CT22 120 100 10 Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Larcin CT46 60 100 25 Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet.
Plaie-Croix CT81 80 100 15 Le lanceur taillade l'ennemi en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux.
Psyko CT29 90 100 10 Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Reflet CT32 15 Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Repos CT44 10 Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Retour CT27 1 100 20 Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
Toxik CT06 90 10 Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Vampirisme CT28 80 100 10 Une attaque qui aspire le sang de l'ennemi. La moitié des dégâts sont convertis en PV pour le lanceur.
Vantardise CT87 85 15 Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Zénith CT11 5 Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Double-Dard 25 100 20 Les dards des pattes avant frappent deux fois.
Entrave 100 20 Empêche l'ennemi d'employer à nouveau sa dernière attaque. Dure quatre tours.
Furie-Bond 80 100 15 Le lanceur se jette sur la cible de toutes ses forces pour lui infliger des dégâts et baisser son Attaque.
Mégacorne 120 85 10 Le lanceur utilise ses gigantesques cornes pour charger l'ennemi.
Pics Toxik 20 Lance des pics autour de l'ennemi. Ils empoisonnent les ennemis qui entrent au combat.
Poudre Fureur 20 Le lanceur s'asperge d'une poudre irritante pour attirer l'attention. Il attire toutes les attaques ennemies.
Poursuite 40 100 20 Inflige de sérieux dégâts lorsque l'ennemi change.
Rafale Psy 65 100 20 Un étrange rayon frappe l'ennemi. Peut aussi le rendre confus.
Rayon Signal 75 100 15 Un étrange rayon qui peut rendre l'ennemi confus.


Ultra-Lune

Le poison contenu dans les mandibules de ce Pokémon n’est pas très violent, mais il suffit à immobiliser les proies piégées dans sa toile.


Ultra-Soleil

La toile qu’il tisse avec les fils qu’il sécrète est tellement solide qu’elle peut soutenir une pierre de dix kilos.




Galerie d'Images


Chromatique