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Aperçu stratégique

PV 45 45
Attaque 80 80
Défense 100 100
Att Spe 35 35
Def Spe 37 37
Vitesse 28 28
Total325


Type Faiblesse de Monorpale aux types ...
Acier
Spectre
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
½
0
½
1
1
½
2
½
¼
0
½
0
½
½
2
2
2
½


Informations
EspècePokémon Glaive
Taille0.8 mètre
Poids2 kilo
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Taux de capture180
Bonheur de base70
Expérience max1 000 000
Numéros régionaux
NationalN°0679
Kalos (Centre)N°117
Illumis (Z-A)N°071
GalarN°330


Formes de Monorpale




Stade de Base Stade 1 Stade 2




Dimoclès

Niveau 35



Exagide Forme Parade

Avec une Pierre Nuit




Légendes Pokémon Z-A

Zone sauvage nº 4





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 45 45 - 231 294 - 0
Attaque 80 80 176 196 259 285 0
Défense 100 100 212 236 299 329 1
Att Spe 35 35 95 106 169 186 0
Def Spe 37 37 99 110 173 191 0
Vitesse 28 28 82 92 155 171 0
Total325


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Grincement 1 85 40 Normal Le lanceur émet un son strident qui baisse beaucoup la Défense de l'ennemi.
Charge 1 40 100 35 Normal Le lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son poids.
Ombre Portée 4 40 100 30 Spectre Le lanceur étend son ombre pour frapper par-derrière. Frappe en priorité.
Aéropique 12 60 20 Vol Le lanceur prend l'ennemi de vitesse et le lacère. N'échoue jamais.
Strido-Son 16 85 40 Acier Un cri horrible tel un crissement métallique qui réduit beaucoup la Défense Spéciale de l'ennemi.
Tranche 20 70 100 20 Normal Un coup de griffe ou autre tranche l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Coupe Psycho 22 70 100 20 Psy Le lanceur entaille l'ennemi grâce à des lames faites d'énergie psychique. Taux de critiques élevé.
Griffe Ombre 24 70 100 15 Spectre Attaque avec une griffe puissante faite d'ombres. Taux de critiques élevé.
Mur de Fer 32 15 Acier L'épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense.
Tête de Fer 36 80 100 15 Acier Le lanceur heurte l'ennemi avec sa tête dure comme de l'acier. Peut aussi l'apeurer.
Danse Lames 44 20 Normal Une danse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT017 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Aéropique CT022 60 20 Vol Le lanceur prend l'ennemi de vitesse et le lacère. N'échoue jamais.
Casse-Brique CT010 75 100 15 Combat Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Clonage CT085 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Close Combat CT107 120 100 5 Combat Le lanceur combat au corps à corps sans se protéger. Baisse aussi sa Défense et sa Défense Spéciale.
Coup d'Boule CT001 70 100 15 Normal Le lanceur donne un coup de tête. Peut apeurer l'ennemi.
Danse Lames CT030 20 Normal Une danse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur.
Éboulement CT012 75 90 10 Roche Envoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer.
Façade CT109 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Faux-Chage CT122 40 100 40 Normal Le lanceur retient ses coups pour que l'ennemi garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O.
Griffe Ombre CT061 70 100 15 Spectre Attaque avec une griffe puissante faite d'ombres. Taux de critiques élevé.
Lame Solaire CT152 125 100 10 Plante Le lanceur absorbe la lumière au premier tour et attaque au second tour en libérant cette énergie sous forme de lames.
Luminocanon CT084 80 100 10 Acier Le lanceur concentre son énergie lumineuse et la fait exploser. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi.
Métalaser CT157 140 95 5 Acier Le lanceur concentre du métal issu de tout son corps en un rayon qu'il projette violemment sur sa cible. Il subit aussi des dégâts.
Mur de Fer CT080 15 Acier L'épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense.
Protection CT031 20 Psy Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
Tête de Fer CT058 80 100 15 Acier Le lanceur heurte l'ennemi avec sa tête dure comme de l'acier. Peut aussi l'apeurer.
Tranche-Nuit CT034 70 100 15 Ténèbres Le lanceur lacère l'ennemi à la première occasion. Taux de critiques élevé.


Légendes Pokémon Z-A

Il serait né de l’âme d’un défunt ayant pris possession d’une épée ancienne. Il s’accroche aux humains pour absorber leur énergie vitale.




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