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Aperçu stratégique

PV 40 40
Attaque 45 45
Défense 35 35
Att Spe 30 30
Def Spe 40 40
Vitesse 55 55
Total245


Type Faiblesse de Nosferapti aux types ...
Poison
Vol


Informations
EspècePokémon Chovsouris
Taille0.8 mètre
Poids7.5 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion3840
Taux de capture255
Bonheur de base70
Expérience max1 000 000
Numéros régionaux
NationalN°0041
Kanto (RBJ)N°041
Kanto (RFVF)N°041
Kanto (LGPE)N°041
Johto (OAC)N°037
Johto (HGSS)N°037
Hoenn (RSE)N°063
Sinnoh (DP)N°028
Sinnoh (Platine)N°028
Unys (N2B2)N°061
Kalos (Centre)N°145
AlolaN°068
Alola (USUL)N°080
Extra-IllumisN°094
Galar (Couronneige)N°144
Hisui (Arceus)N°034
Sinnoh (DEPS)N°028
PokopiaN°081

Talents de la forme

Talent 1

Attention : Immunise contre la peur.


Talent caché

Infiltration : Empêche les attaques de protection adverses tels que Protection ou Mur Lumière de fonctionner. N'influe pas sur Détection et Abri.




Formes de Nosferapti




Stade de Base





Ultra-Lune

Tunnel Taupiqueur, Cimetière d'Ekaeka, Grotte Verlamer, Colline Dicarat, Grotte Verdoyante


Ultra-Soleil

Tunnel Taupiqueur, Cimetière d'Ekaeka, Grotte Verlamer, Colline Dicarat, Grotte Verdoyante





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 40 40 - 221 284 - 0
Attaque 45 45 113 126 189 208 0
Défense 35 35 95 106 169 186 0
Att Spe 30 30 86 96 159 175 0
Def Spe 40 40 104 116 179 197 0
Vitesse 55 55 131 146 209 230 1
Total245


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Vol-Vie 1 20 100 25 Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Ultrason 5 55 20 Le lanceur produit d'étranges ondes sonores qui rendent la cible confuse.
Étonnement 7 30 100 15 Le lanceur attaque l'ennemi en poussant un cri terrifiant. Peut aussi l'apeurer.
Morsure 11 60 100 25 L'ennemi est mordu par de tranchantes canines. Peut l'apeurer.
Cru-aile 13 60 100 35 L'ennemi est frappé par de larges ailes déployées pour infliger des dégâts.
Onde Folie 17 100 10 Un rayon sinistre qui plonge l'ennemi dans un état de confusion.
Tranch'Air 19 60 95 25 Le lanceur appelle des vents tranchants qui lacèrent l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Météores 23 60 20 Le lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi.
Crochet Venin 25 50 100 15 Le lanceur mord l'ennemi de ses crocs toxiques. Peut aussi l'empoisonner gravement.
Regard Noir 29 5 Le lanceur pétrifie l'ennemi en lui lançant un regard noir. Il devient incapable de s'enfuir.
Vampirisme 31 80 100 10 Une attaque qui aspire le sang de l'ennemi. La moitié des dégâts sont convertis en PV pour le lanceur.
Buée Noire 35 30 Crée un brouillard qui annule les changements de stats de tous les Pokémon au combat.
Choc Venin 37 65 100 10 Le lanceur inocule un poison spécial à l'ennemi. L'effet est doublé si l'ennemi est déjà empoisonné.
Lame d'Air 41 75 95 15 Le lanceur attaque avec une lame d'air qui fend tout. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Prévention 43 15 Le lanceur et son équipe sont protégés contre les attaques prioritaires.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT17 10 Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Acrobatie CT62 55 100 15 Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d'objet, l'attaque inflige davantage de dégâts.
Aéropique CT40 60 20 Le lanceur prend l'ennemi de vitesse et le lacère. N'échoue jamais.
Aile d'Acier CT51 70 90 25 Le lanceur frappe l'ennemi avec des ailes d'acier. Peut aussi augmenter la Défense du lanceur.
Atterrissage CT19 10 Le lanceur atterrit et se repose. Restaure jusqu'à la moitié de ses PV max.
Attraction CT45 100 15 Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Ball'Ombre CT30 80 100 15 Projette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Blabla Dodo CT88 10 Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Bomb-Beurk CT36 90 100 10 Des détritus toxiques sont projetés sur l'ennemi. Peut aussi l'empoisonner.
Chant Canon CT48 60 100 15 Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Choc Venin CT09 65 100 10 Le lanceur inocule un poison spécial à l'ennemi. L'effet est doublé si l'ennemi est déjà empoisonné.
Clonage CT90 10 Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Confidence CT100 20 Dévoile des secrets à l'ennemi, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
Danse Pluie CT18 5 Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Demi-Tour CT89 70 100 20 Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat.
Façade CT42 70 100 20 Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Frustration CT21 1 100 20 Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
Larcin CT46 60 100 25 Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet.
Provoc CT12 100 20 Provoque l'ennemi. L'oblige à n'utiliser que des attaques pendant trois tours.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Reflet CT32 15 Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Repos CT44 10 Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Représailles CT66 50 100 10 Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l'ennemi.
Retour CT27 1 100 20 Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
Tourmente CT41 100 15 Le lanceur irrite l'ennemi pour l'empêcher d'utiliser la même capacité deux fois de suite.
Toxik CT06 90 10 Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Vampirisme CT28 80 100 10 Une attaque qui aspire le sang de l'ennemi. La moitié des dégâts sont convertis en PV pour le lanceur.
Vantardise CT87 85 15 Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Vol CT76 90 95 15 Le lanceur s'envole au premier tour et frappe au second.
Zénith CT11 5 Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Aile d'Acier 70 90 25 Le lanceur frappe l'ennemi avec des ailes d'acier. Peut aussi augmenter la Défense du lanceur.
Anti-Brume 15 Un grand coup de vent qui disperse la Protection ou le Mur Lumière de l'ennemi. Diminue aussi son Esquive.
Cyclone 20 Éjecte le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d'un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
Feinte 60 20 Attire l'ennemi et frappe sans jamais échouer.
Giga-Sangsue 75 100 10 Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Hypnose 60 20 Le lanceur hypnotise l'ennemi pour le plonger dans un profond sommeil.
Machination 20 Stimule l'esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur.
Malédiction 10 Une capacité à l'effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Piège de Venin 100 20 Sécrète un liquide empoisonné. Diminue l'Attaque, l'Attaque Spéciale et la Vitesse de l'ennemi empoisonné.
Poursuite 40 100 20 Inflige de sérieux dégâts lorsque l'ennemi change.
Psykoud'Boul 80 90 15 Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Rapace 120 100 15 Le lanceur replie ses ailes et charge en rase-mottes. Blesse gravement le lanceur.
Tornade 40 100 35 Le lanceur bat des ailes pour générer une bourrasque qui blesse l'ennemi.


Ultra-Lune

Sa peau est si fine que la lumière du soleil lui cause des brûlures. Lorsqu’il fait froid, ses congénères et lui se serrent pour se réchauffer.


Ultra-Soleil

Dépourvu d’yeux, il se repère dans l’espace grâce aux ultrasons qu’il émet avec sa bouche.




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