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Aperçu stratégique

PV 95 95
Attaque 65 65
Défense 65 65
Att Spe 110 110
Def Spe 130 130
Vitesse 60 60
Total525


Type Faiblesse de Nymphali aux types ...
Fée


Informations
EspècePokémon Attachant
Taille1 mètre
Poids23.5 kilos
Genre87.5% Mâle - 12.5% Femelle
Pas avant éclosion8704
Taux de capture45
Bonheur de base70
Expérience max1 000 000
Numéros régionaux
NationalN°0700
Kalos (Côtes)N°085
AlolaN°131
Alola (USUL)N°161
Illumis (Z-A)N°108
GalarN°204
Galar (Couronneige)N°082
Hisui (Arceus)N°033
PokopiaN°288
Paldea (EV)N°187

Talents de la forme

Talent 1

Joli Sourire : A 30% de chance de provoquer l'attirance du Pokémon adverse ayant attaqué.


Talent caché

Peau Féérique : Transforme les capacités de type Normal en type Fée et augmente leur puissance de 20% (30% dans la sixième génération).




Formes de Nymphali




Stade de Base





Bouclier

Lac Ouragan, Repos du Géant


Épée

Lac Ouragan, Repos du Géant





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 95 95 - 331 394 - 0
Attaque 65 65 149 166 229 252 0
Défense 65 65 149 166 229 252 0
Att Spe 110 110 230 256 319 351 0
Def Spe 130 130 266 296 359 395 2
Vitesse 60 60 140 156 219 241 0
Total525


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Bélier 1 90 85 20 Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Rugissement 1 100 40 Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque.
Relais 1 40 Le lanceur échange sa place et tout changement de stat avec un Pokémon de l'équipe.
Photocopie 1 20 Le lanceur imite la dernière capacité employée. Échoue si aucune capacité n'a été utilisée.
Morsure 1 60 100 25 L'ennemi est mordu par de tranchantes canines. Peut l'apeurer.
Mimi-Queue 1 100 30 Le lanceur remue son adorable queue pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser sa Défense.
Voix Enjôleuse 1 40 15 Laisse s'échapper une voix enchanteresse qui inflige des dégâts psychiques à l'ennemi. Touche à coup sûr.
Implore 1 60 100 25 Le lanceur s'approche de la cible avec un air angélique afin de dérober l'objet qu'elle tient.
Charge 1 40 100 35 Le lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son poids.
Damoclès 1 120 100 15 Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Coup d'Main 1 20 Une capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié.
Charme 1 100 20 Le lanceur fait les yeux doux pour berner l'ennemi et beaucoup réduire son Attaque.
Jet de Sable 5 100 15 Lance du sable au visage de l'ennemi pour baisser sa Précision.
Vive-Attaque 10 40 100 30 Le lanceur fonce sur l'ennemi si rapidement qu'on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
Regard Touchant 15 100 30 Fixe l'ennemi d'un air très attendrissant qui le touche et diminue son Attaque. Agit en priorité.
Météores 20 60 20 Le lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi.
Mur Lumière 25 30 Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Vampibaiser 30 50 100 10 Aspire la force vitale de l'ennemi par un baiser. Rend au lanceur un nombre de PV supérieur ou égal à la moitié des dégâts infligés.
Champ Brumeux 35 10 Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent pas subir d'altération de statut et la puissance des capacités de type Dragon est divisée par deux.
Échange 40 10 Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible.
Boost 45 10 Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
Pouvoir Lunaire 50 95 100 15 Attaque l'ennemi grâce au pouvoir de la lune. Peut diminuer son Attaque Spéciale.
Dernier Recours 55 140 100 5 Cette capacité ne peut être utilisée qu'après que le lanceur a utilisé toutes les autres.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT25 10 Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Attraction CT31 100 15 Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Ball'Météo CT46 50 100 10 Une attaque dont la puissance et le type varient en fonction du temps qu'il fait.
Ball'Ombre DT33 80 100 15 Projette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Blabla Dodo DT27 10 Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Câlinerie DT90 90 90 10 Attaque l'ennemi avec un câlin. Peut diminuer son Attaque.
Champ Brumeux CT89 10 Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent pas subir d'altération de statut et la puissance des capacités de type Dragon est divisée par deux.
Chant Canon CT76 60 100 15 Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Charme CT29 100 20 Le lanceur fait les yeux doux pour berner l'ennemi et beaucoup réduire son Attaque.
Choc Psy DT25 80 100 10 Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu'il projette sur l'ennemi. Inflige des dégâts physiques.
Clonage DT20 10 Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Coup d'Main CT41 20 Une capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié.
Croco Larme CT47 100 20 Le lanceur fait semblant de pleurer pour troubler l'ennemi et beaucoup baisser sa Défense Spéciale.
Danse Pluie CT33 5 Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Échange DT40 10 Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible.
Éclat Magique DT92 80 100 10 Libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l'ennemi.
Façade CT39 70 100 20 Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Feu Ensorcelé CT92 75 100 10 Attaque avec des flammes brûlantes soufflées de la bouche du lanceur. Diminue l'Attaque Spéciale de l'ennemi.
Feuille Magik CT10 60 20 Le lanceur disperse d'étranges feuilles qui poursuivent l'ennemi. N'échoue jamais.
Force Ajoutée DT82 20 100 10 Le lanceur attaque l'ennemi avec une force accumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus le coup est efficace.
Giga Impact CT09 150 90 5 Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Jackpot CT02 40 100 20 Des pièces sont lancées sur l'ennemi. Permet d'obtenir de l'argent à la fin du combat.
Mégaphone DT42 90 100 10 Le lanceur pousse un cri dont l'écho terrifiant a le pouvoir d'infliger des dégâts à l'ennemi.
Météores CT40 60 20 Le lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi.
Mur Lumière CT17 30 Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Plaquage DT01 85 100 15 Le lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser.
Plénitude DT49 20 Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Protection CT18 20 Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
Puissance DT13 30 Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques.
Queue de Fer DT31 100 75 15 Attaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser sa Défense.
Relais DT29 40 Le lanceur échange sa place et tout changement de stat avec un Pokémon de l'équipe.
Rengorgement DT85 30 Le lanceur se rengorge. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale.
Repos CT21 10 Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Ronflement CT24 50 100 15 Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi.
Rune Protect CT19 25 Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours.
Ténacité DT26 10 Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Tunnel CT15 80 100 10 Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Ultralaser CT08 150 90 5 Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Vampibaiser CT87 50 100 10 Aspire la force vitale de l'ennemi par un baiser. Rend au lanceur un nombre de PV supérieur ou égal à la moitié des dégâts infligés.
Vengeance CT79 70 100 5 Venge un Pokémon de l'équipe mis K.O. Si un Pokémon de l'équipe a été mis K.O. au tour d'avant, l'effet augmente.
Zénith CT34 5 Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Bâillement 10 Fait bâiller l'ennemi qui s'endort au tour suivant.
Chatouille 100 20 Le lanceur chatouille l'ennemi, ce qui baisse son Attaque et sa Défense.
Coud'Boue 20 100 10 Le lanceur envoie de la boue au visage de l'ennemi pour infliger des dégâts et baisser sa Précision.
Détection 5 Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Double Pied 30 100 30 Deux coups de pied qui frappent l'ennemi deux fois d'affilée.


Bouclier

Un conte de Galar relate la victoire d'un beau Nymphali sur un terrible Pokémon Dragon.


Épée

Grâce à ses antennes semblables à des rubans, il peut émettre des ondes neutralisant l'hostilité et ainsi mettre fin aux querelles.




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