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Aperçu stratégique

PV 65 65
Attaque 70 70
Défense 60 60
Att Spe 65 65
Def Spe 65 65
Vitesse 115 115
Total440


Type Faiblesse de Persian aux types ...
Normal


Informations
EspècePokémon Chadeville
Taille1 mètre
Poids32 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture90
Bonheur de base70
Expérience max1 000 000
Numéros régionaux
NationalN°0053
Kanto (RBJ)N°053
Kanto (RFVF)N°053
Kanto (LGPE)N°053
Johto (OAC)N°137
Johto (HGSS)N°139
Hoenn (RSE)N°242
GalarN°184
Extra-IllumisN°005
PokopiaN°085
Paldea (EV)N°142

Talents de la forme

Talent 1

Échauffement : Immunise contre la paralysie.


Talent 2

Technicien : Augmente de 50% la puissance des attaques dont la puissance est inférieure ou égale à 60.


Talent caché

Tension : Empêche l'adversaire de consommer sa baie.




Formes de Persian




Stade de Base





Bouclier

Grand Antre Dynamax


Épée

Grand Antre Dynamax





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 65 65 - 271 334 - 0
Attaque 70 70 158 176 239 263 0
Défense 60 60 140 156 219 241 0
Att Spe 65 65 149 166 229 252 0
Def Spe 65 65 149 166 229 252 0
Vitesse 115 115 239 266 329 362 2
Total440


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Rayon Gemme 1 80 100 20 Le lanceur attaque avec un rayon de lumière qui scintille comme s'il était composé de gemmes.
Bluff 1 40 100 10 Permet de frapper en priorité et apeure l'ennemi. Ne fonctionne qu'au premier tour.
Ruse 1 30 100 10 Une attaque capable de toucher un ennemi qui utilise une capacité comme Détection ou Abri. Annule l'effet de ces capacités.
Passe-Passe 1 100 10 Le lanceur échange son objet avec celui de la cible à une vitesse que l'œil a du mal à suivre.
Griffe 1 40 100 35 Lacère l'ennemi avec des griffes acérées pour lui infliger des dégâts.
Rugissement 1 100 40 Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque.
Jackpot 12 40 100 20 Des pièces sont lancées sur l'ennemi. Permet d'obtenir de l'argent à la fin du combat.
Morsure 16 60 100 25 L'ennemi est mordu par de tranchantes canines. Peut l'apeurer.
Provoc 20 100 20 Provoque l'ennemi. L'oblige à n'utiliser que des attaques pendant trois tours.
Assurance 24 60 100 10 Cette attaque est deux fois plus efficace si l'ennemi a déjà été blessé durant ce tour.
Combo-Griffe 31 18 80 15 L'ennemi est lacéré par des faux ou des griffes de deux à cinq fois d'affilée.
Grincement 36 85 40 Le lanceur émet un son strident qui baisse beaucoup la Défense de l'ennemi.
Tranche 42 70 100 20 Un coup de griffe ou autre tranche l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Machination 48 20 Stimule l'esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur.
Câlinerie 54 90 90 10 Attaque l'ennemi avec un câlin. Peut diminuer son Attaque.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT25 10 Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Amnésie DT17 20 Le lanceur fait le vide dans son esprit pour oublier ses soucis. Augmente beaucoup sa Défense Spéciale.
Assurance CT58 60 100 10 Cette attaque est deux fois plus efficace si l'ennemi a déjà été blessé durant ce tour.
Attraction CT31 100 15 Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Ball'Ombre DT33 80 100 15 Projette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Blabla Dodo DT27 10 Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Brouhaha DT35 90 100 10 Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s'endormir.
Câlinerie DT90 90 90 10 Attaque l'ennemi avec un câlin. Peut diminuer son Attaque.
Canon Graine DT59 80 100 15 Le lanceur fait pleuvoir un déluge de graines explosives sur l'ennemi.
Chant Canon CT76 60 100 15 Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Charme CT29 100 20 Le lanceur fait les yeux doux pour berner l'ennemi et beaucoup réduire son Attaque.
Clonage DT20 10 Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Danse Pluie CT33 5 Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Demi-Tour CT56 70 100 20 Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat.
Détricanon DT73 120 80 5 Le lanceur envoie des détritus sur l'ennemi. Peut aussi l'empoisonner.
Exécu-Son DT95 80 100 15 Inflige une douleur tellement violente à la cible qu'elle ne peut plus émettre de sons pendant deux tours.
Façade CT39 70 100 20 Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Fatal-Foudre DT09 110 70 10 La foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Giga Impact CT09 150 90 5 Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Griffe Ombre CT65 70 100 15 Attaque avec une griffe puissante faite d'ombres. Taux de critiques élevé.
Grincement CT16 85 40 Le lanceur émet un son strident qui baisse beaucoup la Défense de l'ennemi.
Jackpot CT02 40 100 20 Des pièces sont lancées sur l'ennemi. Permet d'obtenir de l'argent à la fin du combat.
Larcin CT23 60 100 25 Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet.
Machination DT68 20 Stimule l'esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur.
Mégaphone DT42 90 100 10 Le lanceur pousse un cri dont l'écho terrifiant a le pouvoir d'infliger des dégâts à l'ennemi.
Météores CT40 60 20 Le lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi.
Plaquage DT01 85 100 15 Le lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser.
Provoc DT37 100 20 Provoque l'ennemi. L'oblige à n'utiliser que des attaques pendant trois tours.
Queue de Fer DT31 100 75 15 Attaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser sa Défense.
Rayon Gemme DT63 80 100 20 Le lanceur attaque avec un rayon de lumière qui scintille comme s'il était composé de gemmes.
Rengorgement DT85 30 Le lanceur se rengorge. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale.
Repos CT21 10 Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Représailles CT57 50 100 10 Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l'ennemi.
Ronflement CT24 50 100 15 Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi.
Ténacité DT26 10 Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Tonnerre DT08 90 100 15 Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Tricherie DT81 95 100 15 Le lanceur utilise la force de l'ennemi. Plus l'Attaque de l'ennemi est élevée, plus le lanceur inflige de dégâts.
Tunnel CT15 80 100 10 Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Ultralaser CT08 150 90 5 Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Vengeance CT79 70 100 5 Venge un Pokémon de l'équipe mis K.O. Si un Pokémon de l'équipe a été mis K.O. au tour d'avant, l'effet augmente.
Vent Glace CT27 55 95 15 Une bourrasque de vent froid blesse l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
Vibrobscur DT58 80 100 15 Le lanceur dégage une horrible aura chargée de pensées maléfiques. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Zénith CT34 5 Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Dépit 100 10 Le lanceur exprime son ressentiment en retirant 4 PP de la dernière capacité de l'ennemi.
Dernier Recours 140 100 5 Cette capacité ne peut être utilisée qu'après que le lanceur a utilisé toutes les autres.
Gigotage 1 100 15 Le lanceur attaque en gigotant dans tous les sens. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante.
Hypnose 60 20 Le lanceur hypnotise l'ennemi pour le plonger dans un profond sommeil.


Bouclier

Il se comporte avec grâce et élégance, et ne s'entend pas avec les rustres Berserkatt : les deux espèces se méprisent.


Épée

Très fier, il est difficile à apprivoiser. Dès que quelque chose ne lui plaît pas, il sort les griffes.




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