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Aperçu stratégique

PV 40 40
Attaque 50 50
Défense 40 40
Att Spe 40 40
Def Spe 40 40
Vitesse 90 90
Total300


Type Faiblesse de Ptitard aux types ...
Eau


Informations
EspècePokémon Têtard
Taille0.6 mètre
Poids12.4 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture255
Bonheur de base70
Expérience max1 059 860
Numéros régionaux
NationalN°0060
Kanto (RBJ)N°060
Kanto (RFVF)N°060
Kanto (LGPE)N°060
Johto (OAC)N°072
Johto (HGSS)N°072
Hoenn (RSE)N°247
Kalos (Monts)N°033
AlolaN°149
Alola (USUL)N°182
Galar (Isolarmure)N°142
PokopiaN°209
Paldea (Septentria)N°039

Talents de la forme

Talent 1

Absorb-Eau : Les attaques de type Eau reçues par le Pokémon régénèrent 1/4 de ses PV.


Talent 2

Moiteur : Émpêche l'utilisation d'attaques auto-destructrices par le Pokémon adverse.


Talent caché

Glissade : Statistiques : Double la vitesse par temps de pluie.




Formes de Ptitard




Stade de Base





Ultra-Lune

Colline Clapotis


Ultra-Soleil

Colline Clapotis





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 40 40 - 221 284 - 0
Attaque 50 50 122 136 199 219 0
Défense 40 40 104 116 179 197 0
Att Spe 40 40 104 116 179 197 0
Def Spe 40 40 104 116 179 197 0
Vitesse 90 90 194 216 279 307 1
Total300


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Tourniquet 1 15 Mouille le lanceur et augmente sa résistance au feu.
Pistolet à O 5 40 100 25 De l'eau est projetée avec force sur l'ennemi.
Hypnose 8 60 20 Le lanceur hypnotise l'ennemi pour le plonger dans un profond sommeil.
Écume 11 40 100 30 Une attaque de bulles pouvant baisser la VITESSE.
Torgnoles 15 15 85 10 Gifle rapidement l'ennemi de 2 à 5 fois.
Danse Pluie 18 5 Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Plaquage 21 85 100 15 Le lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser.
Bulles d'O 25 65 100 20 Des bulles sont envoyées avec puissance sur l'ennemi. Peut aussi baisser sa Vitesse.
Tir de Boue 28 55 95 15 Le lanceur attaque en projetant de la boue sur l'ennemi. Réduit aussi la Vitesse de la cible.
Cognobidon 31 10 Améliore l'Attaque au maximum en sacrifiant la moitié des PV max.
Réveil Forcé 35 70 100 10 La puissance est doublée si l'adversaire est endormi, soigne le sommeil
Hydrocanon 38 110 80 5 Un puissant jet d'eau est dirigé sur l'ennemi.
Boue-Bombe 41 65 85 10 Peut diminuer la précision de l'adversaire

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT17 10 Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Attraction CT45 100 15 Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Blabla Dodo CT88 10 Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Blizzard CT14 110 70 5 Une violente tempête de neige s'abat sur l'ennemi. Peut aussi le geler.
Cascade CT98 80 100 15 Le lanceur charge l'ennemi à une vitesse remarquable, ce qui peut l'apeurer.
Chant Canon CT48 60 100 15 Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Clonage CT90 10 Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Confidence CT100 20 Dévoile des secrets à l'ennemi, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
Danse Pluie CT18 5 Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Ébullition CT55 80 100 15 L'ennemi est attaqué par un jet d'eau bouillante. Peut aussi le brûler.
Façade CT42 70 100 20 Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Frustration CT21 1 100 20 Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
Grêle CT07 10 Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours. Blesse tous les Pokémon, sauf ceux de type Glace.
Larcin CT46 60 100 25 Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet.
Laser Glace CT13 90 100 10 Un rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler.
Psyko CT29 90 100 10 Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Reflet CT32 15 Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Repos CT44 10 Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Retour CT27 1 100 20 Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
Surf CT94 90 100 15 Une énorme vague s'abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur.
Toxik CT06 90 10 Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Vantardise CT87 85 15 Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Ball'Glace 30 90 20 Une attaque en 5 tours de plus en plus puissante.
Brume 30 Une brume blanche enveloppe l'équipe du lanceur et empêche la réduction des stats pour cinq tours.
Buée Noire 30 Crée un brouillard qui annule les changements de stats de tous les Pokémon au combat.


Ultra-Lune

L’orientation de sa spirale diffère légèrement selon les régions. Les fans de ces Pokémon peuvent les différencier au premier coup d’œil.


Ultra-Soleil

Malgré le danger, il ne cesse de sortir de l’eau. Comme il a encore du mal à marcher, il s’y réfugie toutefois dès qu’un prédateur approche.




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Chromatique