| Abri |
CT17 |
— |
— |
10 |
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Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
| Attraction |
CT45 |
— |
100 |
15 |
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Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. |
| Blabla Dodo |
CT88 |
— |
— |
10 |
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Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort. |
| Bomb-Beurk |
CT36 |
90 |
100 |
10 |
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Des détritus toxiques sont projetés sur l'ennemi. Peut aussi l'empoisonner. |
| Chant Canon |
CT48 |
60 |
100 |
15 |
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Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente. |
| Choc Venin |
CT09 |
65 |
100 |
10 |
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Le lanceur inocule un poison spécial à l'ennemi. L'effet est doublé si l'ennemi est déjà empoisonné. |
| Clonage |
CT90 |
— |
— |
10 |
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Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre. |
| Confidence |
CT100 |
— |
— |
20 |
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Dévoile des secrets à l'ennemi, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer. |
| Danse-Lames |
CT75 |
— |
— |
20 |
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Une danse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur. |
| Dégommage |
CT56 |
1 |
100 |
10 |
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Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet. |
| Éclat Magique |
CT99 |
80 |
100 |
10 |
|
 |
Libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l'ennemi. |
| Éco-Sphère |
CT53 |
90 |
100 |
10 |
|
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Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. |
| Façade |
CT42 |
70 |
100 |
20 |
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Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
| Force-nature |
CT96 |
— |
— |
20 |
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Une attaque qui tire sa force de la nature. Son type varie selon le terrain. |
| Frustration |
CT21 |
1 |
100 |
20 |
|
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Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé. |
| Giga Impact |
CT68 |
150 |
90 |
5 |
|
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Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant. |
| Harcèlement |
CT83 |
20 |
100 |
20 |
|
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Cette attaque perdure pendant quatre à cinq tours. L'ennemi ne peut pas fuir au cours de cette période. |
| Lance-Soleil |
CT22 |
120 |
100 |
10 |
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 |
Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. |
| Nœud Herbe |
CT86 |
1 |
100 |
20 |
|
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L'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts. |
| Puissance Cachée |
CT10 |
60 |
100 |
15 |
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L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur. |
| Reflet |
CT32 |
— |
— |
15 |
|
 |
Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
| Repos |
CT44 |
— |
— |
10 |
|
 |
Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours. |
| Retour |
CT27 |
1 |
100 |
20 |
|
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Attaque dont la puissance dépend de l'amitié. |
| Rune Protect |
CT20 |
— |
— |
25 |
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 |
Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours. |
| Toxik |
CT06 |
— |
90 |
10 |
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Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. |
| Ultralaser |
CT15 |
150 |
90 |
5 |
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Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
| Vantardise |
CT87 |
— |
85 |
15 |
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Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque. |
| Zénith |
CT11 |
— |
— |
5 |
|
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Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau. |