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Aperçu stratégique

PV 60 60
Attaque 90 90
Défense 55 55
Att Spe 90 90
Def Spe 80 80
Vitesse 110 110
Total485


Type Faiblesse de Raichu aux types ...
Électrik


Informations
EspècePokémon Souris
Taille0.8 mètre
Poids30 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion2304
Taux de capture75
Bonheur de base70
Expérience max1 000 000
Numéros régionaux
NationalN°0026
Kanto (RBJ)N°026
Kanto (RFVF)N°026
Kanto (LGPE)N°026
Johto (OAC)N°023
Johto (HGSS)N°023
Hoenn (RSE)N°157
Sinnoh (DP)N°105
Sinnoh (Platine)N°105
Kalos (Centre)N°037
GalarN°195
Illumis (Z-A)N°054
Galar (Isolarmure)N°086
Hisui (Arceus)N°057
Sinnoh (DEPS)N°105
PokopiaN°080
Paldea (EV)N°075
Paldea (Septentria)N°022

Talents de la forme

Talent 1

Statik : 30% de chance de provoquer la paralysie du Pokémon adverse ayant lancé une attaque de contact.


Talent caché

Paratonnerre : Attire toutes les attaques de type Électrik. À partir de la 5e génération, ce talent augmente aussi l'Attaque Spéciale du Pokémon recevant l'attaque.




Formes de Raichu




Stade de Base





Rubis Oméga

Aucune localisation disponible.


Saphir Alpha

Aucune localisation disponible.





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 60 60 - 261 324 - 0
Attaque 90 90 194 216 279 307 0
Défense 55 55 131 146 209 230 0
Att Spe 90 90 194 216 279 307 0
Def Spe 80 80 176 196 259 285 0
Vitesse 110 110 230 256 319 351 3
Total485


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Éclair 1 40 100 30 Une décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Mimi-Queue 1 100 30 Le lanceur remue son adorable queue pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser sa Défense.
Tonnerre 1 90 100 15 Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Vive-Attaque 1 40 100 30 Le lanceur fonce sur l'ennemi si rapidement qu'on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT17 10 Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Attraction CT45 100 15 Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Blabla Dodo CT88 10 Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Cage-Éclair CT73 90 20 Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Casse-Brique CT31 75 100 15 Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Change-Éclair CT72 70 100 20 Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat.
Chant Canon CT48 60 100 15 Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Clonage CT90 10 Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Confidence CT100 20 Dévoile des secrets à l'ennemi, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
Danse Pluie CT18 5 Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Dégommage CT56 1 100 10 Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Écho CT49 40 100 15 Un cri retentissant blesse l'ennemi. Si le lanceur ou d'autres Pokémon l'utilisent à chaque tour, l'effet augmente.
Éclair Fou CT93 90 100 15 Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Éclate-Roc CS06 40 100 15 Porte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense.
Exploforce CT52 120 70 5 Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi.
Façade CT42 70 100 20 Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Fatal-Foudre CT25 110 70 10 La foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Flash CT70 100 20 Explosion lumineuse qui fait baisser la précision.
Force CS04 80 100 15 Le lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces.
Frustration CT21 1 100 20 Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
Giga Impact CT68 150 90 5 Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Larcin CT46 60 100 25 Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet.
Mur Lumière CT16 30 Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Nœud Herbe CT86 1 100 20 L'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Rayon Chargé CT57 50 90 10 Le lanceur tire un rayon chargé d'électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Reflet CT32 15 Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Repos CT44 10 Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Retour CT27 1 100 20 Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
Tonnerre CT24 90 100 15 Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Toxik CT06 90 10 Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Tunnel CT28 80 100 10 Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Ultralaser CT15 150 90 5 Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Vantardise CT87 90 15 Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Air Veinard 30 L'adversaire ne peut pas faire de coup critique pendant 5 tours
Bluff 40 100 10 Permet de frapper en priorité et apeure l'ennemi. Ne fonctionne qu'au premier tour.
Cadeau 1 90 15 Le lanceur attaque en offrant un cadeau piégé à la cible. Peut cependant restaurer certains de ses PV.
Chargeur 20 Le lanceur concentre sa puissance pour sa prochaine attaque Électrik. Augmente sa Défense Spéciale.
Chatouille 100 20 Le lanceur chatouille l'ennemi, ce qui baisse son Attaque et sa Défense.
Contre 1 100 15 Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante.
Électacle 120 100 15 Le lanceur électrifie son corps avant de charger. Le choc blesse aussi gravement le lanceur et peut paralyser l'ennemi.
Encore 100 5 Oblige l'ennemi à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours.
Fléau 1 100 15 Le lanceur attaque en gigotant dans tous les sens. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante.
Passe-Cadeau 15 Si la cible ne tient pas d'objet, le lanceur lui donne l'objet qu'il porte.
Patience 1 10 Encaisse les attaques sur 2 tours et renvoie le double.
Poing-Éclair 75 100 15 Un coup de poing électrique vient frapper l'ennemi. Peut le paralyser.


Rubis Oméga

Si ses joues contiennent trop d’électricité, Raichu plante sa queue dans le sol pour se décharger. On trouve des parcelles de terre brûlée à proximité du nid de ce Pokémon.


Saphir Alpha

Ce Pokémon libère un faible champ électrique tout autour de son corps, ce qui le rend légèrement lumineux dans le noir. Raichu plante sa queue dans le sol pour évacuer de l’électricité.




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