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Aperçu stratégique

PV 35 35
Attaque 65 65
Défense 35 35
Att Spe 65 65
Def Spe 35 35
Vitesse 65 65
Total300


Type Faiblesse de Rémoraid aux types ...
Eau


Informations
EspècePokémon Jet
Taille0.6 mètre
Poids12 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture190
Bonheur de base70
Expérience max1 000 000
Numéros régionaux
NationalN°0223
Johto (OAC)N°172
Johto (HGSS)N°174
Hoenn (RSE)N°362
Sinnoh (DP)N°132
Sinnoh (Platine)N°132
Unys (N2B2)N°235
Kalos (Côtes)N°144
Alola (USUL)N°143
GalarN°148
Galar (Isolarmure)N°044
Hisui (Arceus)N°146
Sinnoh (DEPS)N°132

Talents de la forme

Talent 1

Agitation : Statistiques : Augmente l'attaque de 50% mais baisse la précision de 20%.


Talent 2

Sniper : Triple la puissance des coups critiques.


Talent caché

Lunatique : Statistiques : Aléatoirement, à la fin de chaque tour, une statistique du Pokémon augmente de deux niveaux, et une autre baisse d'un niveau (précision et esquive comprises).




Formes de Rémoraid




Stade de Base





Ultra-Lune

Baie de Kala'e, Ekaeka, Mer de Mele-Mele, Route 8


Ultra-Soleil

Baie de Kala'e, Ekaeka, Mer de Mele-Mele, Route 8





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 35 35 - 211 274 - 0
Attaque 65 65 149 166 229 252 0
Défense 35 35 95 106 169 186 0
Att Spe 65 65 149 166 229 252 1
Def Spe 35 35 95 106 169 186 0
Vitesse 65 65 149 166 229 252 0
Total300


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Pistolet à O 1 40 100 25 De l'eau est projetée avec force sur l'ennemi.
Verrouillage 6 5 Verrouille l'ennemi pour ne pas le rater au tour suivant.
Rafale Psy 10 65 100 20 Un étrange rayon frappe l'ennemi. Peut aussi le rendre confus.
Onde Boréale 14 65 100 20 Envoie un rayon arc-en-ciel sur l'ennemi. Peut aussi baisser son Attaque.
Bulles d'O 18 65 100 20 Des bulles sont envoyées avec puissance sur l'ennemi. Peut aussi baisser sa Vitesse.
Puissance 22 30 Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques.
Vibraqua 26 60 100 20 Le lanceur envoie un puissant jet d'eau sur l'ennemi. Peut le rendre confus.
Rayon Signal 30 75 100 15 Un étrange rayon qui peut rendre l'ennemi confus.
Laser Glace 34 90 100 10 Un rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler.
Balle Graine 38 25 100 30 Le lanceur mitraille l'ennemi avec une rafale de graines. De deux à cinq rafales sont lancées à la suite.
Hydrocanon 42 110 80 5 Un puissant jet d'eau est dirigé sur l'ennemi.
Ultralaser 46 150 90 5 Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Détrempage 50 100 20 Le lanceur projette beaucoup d'eau sur sa cible, qui devient de type Eau.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT17 10 Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Anti-Air CT23 50 100 15 Le lanceur jette toutes sortes de projectiles à un ennemi. Si ce dernier vole, il tombe au sol.
Attraction CT45 100 15 Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Blabla Dodo CT88 10 Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Blizzard CT14 110 70 5 Une violente tempête de neige s'abat sur l'ennemi. Peut aussi le geler.
Cage-Éclair CT73 90 20 Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Cascade CT98 80 100 15 Le lanceur charge l'ennemi à une vitesse remarquable, ce qui peut l'apeurer.
Chant Canon CT48 60 100 15 Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Clonage CT90 10 Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Confidence CT100 20 Dévoile des secrets à l'ennemi, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
Danse Pluie CT18 5 Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Déflagration CT38 110 85 5 Un déluge de flammes ardentes submerge l'ennemi. Peut aussi le brûler.
Ébullition CT55 80 100 15 L'ennemi est attaqué par un jet d'eau bouillante. Peut aussi le brûler.
Façade CT42 70 100 20 Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Frustration CT21 1 100 20 Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
Lance-Flammes CT35 90 100 15 L'ennemi reçoit un torrent de flammes. Peut aussi le brûler.
Larcin CT46 60 100 25 Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet.
Laser Glace CT13 90 100 10 Un rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler.
Psyko CT29 90 100 10 Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Rayon Chargé CT57 50 90 10 Le lanceur tire un rayon chargé d'électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Reflet CT32 15 Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Repos CT44 10 Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Retour CT27 1 100 20 Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
Surf CT94 90 100 15 Une énorme vague s'abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur.
Toxik CT06 90 10 Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Ultralaser CT15 150 90 5 Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Vantardise CT87 85 15 Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Zénith CT11 5 Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Bombe Acide 40 100 20 Projette un liquide acide qui fait fondre l'ennemi. Sa Défense Spéciale diminue beaucoup.
Boule Roc 25 90 10 Le lanceur projette un rocher sur l'ennemi de deux à cinq fois d'affilée.
Buée Noire 30 Crée un brouillard qui annule les changements de stats de tous les Pokémon au combat.
Giclédo 150 100 5 Le lanceur attaque avec un jet d'eau. Moins il a de PV et moins l'attaque est puissante.
Fléau 1 100 15 Le lanceur attaque en gigotant dans tous les sens. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante.
Grincement 85 40 Le lanceur émet un son strident qui baisse beaucoup la Défense de l'ennemi.
Météores 60 20 Le lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi.
Octazooka 65 85 10 Le lanceur attaque en projetant de l'encre au visage de l'ennemi. Peut aussi baisser sa Précision.
Onde Boréale 65 100 20 Envoie un rayon arc-en-ciel sur l'ennemi. Peut aussi baisser son Attaque.
Ronflement 50 100 15 Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi.


Ultra-Lune

Surnommé « le tireur d’élite de la mer », il est capable de toucher à coup sûr une cible située à 100 m de distance grâce à son Pistolet à O.


Ultra-Soleil

Il se colle à un Démanta et se nourrit de ses restes. Si le Démanta se fait attaquer, il l’accompagne au combat.




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Chromatique