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Aperçu stratégique

PV 55 55
Attaque 84 84
Défense 105 105
Att Spe 114 114
Def Spe 75 75
Vitesse 52 52
Total485


Type Faiblesse de Rosabyss aux types ...
Eau


Informations
EspècePokémon Mer du Sud
Taille1.8 mètre
Poids22.6 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture60
Bonheur de base70
Expérience max600 000
Numéros régionaux
NationalN°0368
Hoenn (RSE)N°178
Kalos (Côtes)N°143
Alola (USUL)N°142

Talents de la forme

Talent 1

Glissade : Statistiques : Double la vitesse par temps de pluie.


Talent caché

Hydratation : Soigne les altérations d'état par temps de pluie.




Formes de Rosabyss




Stade de Base





Ultra-Lune

Route 15, Mer de Mele-Mele


Ultra-Soleil

Route 15, Mer de Mele-Mele





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 55 55 - 251 314 - 0
Attaque 84 84 183 204 267 294 0
Défense 105 105 221 246 309 340 0
Att Spe 114 114 237 264 327 360 2
Def Spe 75 75 167 186 249 274 0
Vitesse 52 52 126 140 203 224 0
Total485


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Choc Mental 1 50 100 25 Une faible vague télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi le plonger dans la confusion.
Siphon 1 35 85 15 Piège l'ennemi dans une trombe d'eau pendant quatre à cinq tours.
Tourniquet 5 15 Mouille le lanceur et augmente sa résistance au feu.
Hâte 9 30 Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Vampibaiser 11 50 100 10 Aspire la force vitale de l'ennemi par un baiser. Rend au lanceur un nombre de PV supérieur ou égal à la moitié des dégâts infligés.
Vibraqua 14 60 100 20 Le lanceur envoie un puissant jet d'eau sur l'ennemi. Peut le rendre confus.
Amnésie 16 20 Le lanceur fait le vide dans son esprit pour oublier ses soucis. Augmente beaucoup sa Défense Spéciale.
Anneau Hydro 19 20 Un voile d'eau recouvre le lanceur et régénère ses PV à chaque tour.
Séduction 23 100 20 Diminue l'attaque spéciale du Pokémon ennemi de 2 niveaux s'il est de sexe opposé.
Plongée 26 80 100 10 Le lanceur plonge sous l'eau au premier tour et frappe au second.
Relais 29 40 Le lanceur échange sa place et tout changement de stat avec un Pokémon de l'équipe.
Psyko 34 90 100 10 Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Hydroqueue 39 90 90 10 Le lanceur attaque en balançant sa queue comme une lame de fond en pleine tempête.
Enroulement 45 20 Le lanceur s'enroule sur lui-même et se concentre. Son Attaque, sa Défense et sa Précision augmentent.
Hydrocanon 50 110 80 5 Un puissant jet d'eau est dirigé sur l'ennemi.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT17 10 Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Attraction CT45 100 15 Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Ball'Ombre CT30 80 100 15 Projette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Blabla Dodo CT88 10 Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Blizzard CT14 110 70 5 Une violente tempête de neige s'abat sur l'ennemi. Peut aussi le geler.
Boost CT77 10 Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
Cascade CT98 80 100 15 Le lanceur charge l'ennemi à une vitesse remarquable, ce qui peut l'apeurer.
Chant Canon CT48 60 100 15 Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Clonage CT90 10 Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Confidence CT100 20 Dévoile des secrets à l'ennemi, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
Danse Pluie CT18 5 Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Ébullition CT55 80 100 15 L'ennemi est attaqué par un jet d'eau bouillante. Peut aussi le brûler.
Façade CT42 70 100 20 Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Frustration CT21 1 100 20 Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
Giga Impact CT68 150 90 5 Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Grêle CT07 10 Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours. Blesse tous les Pokémon, sauf ceux de type Glace.
Harcèlement CT83 20 100 20 Cette attaque perdure pendant quatre à cinq tours. L'ennemi ne peut pas fuir au cours de cette période.
Laser Glace CT13 90 100 10 Un rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler.
Psyko CT29 90 100 10 Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Reflet CT32 15 Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Repos CT44 10 Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Retour CT27 1 100 20 Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
Rune Protect CT20 25 Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours.
Surf CT94 90 100 15 Une énorme vague s'abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur.
Toxik CT06 90 10 Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Ultralaser CT15 150 90 5 Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Vantardise CT87 85 15 Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Anneau Hydro 20 Un voile d'eau recouvre le lanceur et régénère ses PV à chaque tour.
Bouclier 20 Crée une barrière pour augmenter la DEFENSE de deux niveaux.
Lance-Boue 15 Couvre le lanceur de boue. Augmente résist. électr.
Ocroupi 90 85 10 Le lanceur attaque en projetant de l'eau boueuse. Peut aussi réduire la Précision de l'ennemi.
Onde Folie 100 10 Un rayon sinistre qui plonge l'ennemi dans un état de confusion.
Plaquage 85 100 15 Le lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser.
Régénération 20 Soigne un empoisonnement, une paralysie, une brûlure.
Saumure 65 100 10 Cette attaque est deux fois plus puissante lorsque l'ennemi a moins de la moitié de ses PV.
Ténacité 10 Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Ultrason 55 20 Le lanceur produit d'étranges ondes sonores qui rendent la cible confuse.


Ultra-Lune

Il se nourrit en aspirant les fluides corporels de ses proies. Le reste tombe au fond de la mer, nourrissant ainsi d’autres Pokémon.


Ultra-Soleil

La température de l’eau influence la couleur de son corps. À Alola, elle est tellement vive qu’elle en est éblouissante.




Galerie d'Images


Chromatique