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Aperçu stratégique

PV 39 39
Attaque 52 52
Défense 43 43
Att Spe 60 60
Def Spe 50 50
Vitesse 65 65
Total309


Type Faiblesse de Salamèche aux types ...
Feu


Informations
EspècePokémon Lézard
Taille0.6 mètre
Poids8 kilos
Genre87.5% Mâle - 12.5% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture45
Bonheur de base70
Expérience max1 059 860
Numéros régionaux
NationalN°0004
Kanto (RBJ)N°004
Kanto (RFVF)N°004
Kanto (LGPE)N°004
Johto (OAC)N°229
Johto (HGSS)N°234
Hoenn (RSE)N°206
Kalos (Centre)N°083
Illumis (Z-A)N°151
GalarN°378
PokopiaN°004
Paldea (Myrtille)N°167

Talents de la forme

Talent 1

Brasier : Augmente la puissance des attaques de type Feu de 50% lorsque le Pokémon a moins d'1/3 de ses PV totaux.


Talent caché

Force Soleil : Statistiques : Augmente l'attaque spéciale de 50% par temps ensoleillé, mais diminue les PV de 1/8e par tour.




Formes de Salamèche




Stade de Base





Diamant Étincelant


Grands Souterrains (Biome Lave)
Grands Souterrains (Biome Sables / Lave)


Perle Scintillante


Grands Souterrains (Biome Lave)
Grands Souterrains (Biome Sables / Lave)





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 39 39 - 219 282 - 0
Attaque 52 52 126 140 203 224 0
Défense 43 43 109 122 185 204 0
Att Spe 60 60 140 156 219 241 0
Def Spe 50 50 122 136 199 219 0
Vitesse 65 65 149 166 229 252 1
Total309


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Griffe 1 40 100 35 Lacère l'ennemi avec des griffes acérées pour lui infliger des dégâts.
Rugissement 1 100 40 Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque.
Flammèche 7 40 100 25 L'ennemi est attaqué par une faible flamme. Peut aussi le brûler.
Brouillard 10 100 20 Le lanceur disperse un nuage d'encre ou de fumée. Réduit la Précision de l'ennemi.
Draco-Rage 16 1 100 10 Envoie des ondes de choc infligeant 40 PV de dégâts.
Grimace 19 100 10 Le lanceur fait une grimace qui effraie l'ennemi et réduit beaucoup sa Vitesse.
Crocs Feu 25 65 95 15 Le lanceur utilise une morsure enflammée. Peut aussi brûler ou apeurer l'ennemi.
Tranche 28 70 100 20 Un coup de griffe ou autre tranche l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Lance-Flammes 34 90 100 15 L'ennemi reçoit un torrent de flammes. Peut aussi le brûler.
Danse Flammes 37 35 85 15 Un tourbillon de flammes emprisonne l'ennemi pendant quatre à cinq tours.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT17 10 Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Aéropique CT40 60 20 Le lanceur prend l'ennemi de vitesse et le lacère. N'échoue jamais.
Attraction CT45 100 15 Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Blabla Dodo CT82 10 Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Casse-Brique CT31 75 100 15 Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Clonage CT90 10 Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Coupe CS01 50 95 30 Coupe l'ennemi avec des lames ou des griffes.
Danse Lames CT75 20 Une danse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur.
Déflagration CT38 110 85 5 Un déluge de flammes ardentes submerge l'ennemi. Peut aussi le brûler.
Dégommage CT56 1 100 10 Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Don Naturel CT83 1 100 15 La puissance et le type dépend de la baie tenue
Draco-Griffe CT02 80 100 15 Le lanceur lacère l'ennemi de ses grandes griffes aiguisées.
Éboulement CT80 75 90 10 Envoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer.
Éclate-Roc CS06 40 100 15 Porte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense.
Façade CT42 70 100 20 Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Feu Follet CT61 85 15 Lance un bouquet de flammes maléfiques à l'ennemi pour lui infliger une brûlure.
Force CS04 80 100 15 Le lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces.
Force Cachée CT43 70 100 20 Les effets de l'attaque dépendent du lieu.
Frustration CT21 1 100 20 Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
Griffe Ombre CT65 70 100 15 Attaque avec une griffe puissante faite d'ombres. Taux de critiques élevé.
Lance-Flammes CT35 90 100 15 L'ennemi reçoit un torrent de flammes. Peut aussi le brûler.
Mitra-Poing CT01 150 100 20 Le lanceur se concentre avant d'attaquer. Échoue s'il est touché avant d'avoir frappé.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Queue de Fer CT23 100 75 15 Attaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser sa Défense.
Reflet CT32 15 Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Repos CT44 10 Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Retour CT27 1 100 20 Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
Séduction CT78 100 20 Diminue l'attaque spéciale du Pokémon ennemi de 2 niveaux s'il est de sexe opposé.
Surchauffe CT50 130 90 5 Attaque l'ennemi à pleine puissance. Le contrecoup baisse beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur.
Ténacité CT58 10 Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Tomberoche CT39 60 95 15 Des rochers frappent l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
Toxik CT06 90 10 Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Tunnel CT28 80 100 10 Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Vantardise CT87 85 15 Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Zénith CT11 5 Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Baston 1 100 10 Le lanceur appelle tous les Pokémon de son équipe à attaquer. Plus ils sont nombreux, plus il y a d'attaques.
Boutefeu 120 100 15 Le lanceur s'embrase avant de charger l'ennemi. Le choc blesse aussi gravement le lanceur. Peut brûler l'ennemi.
Cognobidon 10 Améliore l'Attaque au maximum en sacrifiant la moitié des PV max.
Colère 120 100 10 Le lanceur enrage et attaque pendant deux ou trois tours avant de devenir confus.
Cru-Ailes 60 100 35 L'ennemi est frappé par de larges ailes déployées pour infliger des dégâts.
Danse Draco 20 Une danse mystique dont le rythme effréné augmente l'Attaque et la Vitesse du lanceur.
Draco-Charge 100 75 10 Le lanceur frappe l'ennemi en prenant un air menaçant. Peut aussi l'apeurer.
Draco-Queue 60 90 10 Un coup puissant qui blesse la cible et l'envoie au loin. Lors d'un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
Griffe Acier 50 95 35 Attaque avec des griffes d'acier. Peut aussi augmenter l'Attaque du lanceur.
Mâchouille 80 100 15 Le lanceur mord l'ennemi de ses crocs pointus. Peut aussi baisser sa Défense.
Morsure 60 100 25 L'ennemi est mordu par de tranchantes canines. Peut l'apeurer.
Pouvoir Antique 60 100 5 Une attaque préhistorique qui peut augmenter toutes les stats du lanceur d'un seul coup.


Diamant Étincelant

La flamme au bout de sa queue symbolise sa vitalité. Elle brûle intensément quand il est en bonne santé.


Perle Scintillante

La flamme au bout de sa queue symbolise sa vitalité. Elle brûle intensément quand il est en bonne santé.




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Chromatique