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Aperçu stratégique

PV 76 76
Attaque 48 48
Défense 48 48
Att Spe 57 57
Def Spe 62 62
Vitesse 34 34
Total325


Type Faiblesse de Sancoki Mer Orient aux types ...
Eau


Informations
EspècePokémon Aqualimace
Taille0.3 mètre
Poids6.3 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture190
Bonheur de base70
Expérience max1 000 000
Numéros régionaux
NationalN°0422
Sinnoh (DP)N°060
Sinnoh (Platine)N°060
Alola (USUL)N°341
AlolaN°260
GalarN°230
Hisui (Arceus)N°082
Sinnoh (DEPS)N°060
PokopiaN°059
PokopiaN°059
Paldea (EV)N°327

Talents de la forme

Talent 1

Glue : Empêche la perte de l'objet tenu.


Talent 2

Lavabo : Attire toutes les attaques de type Eau. À partir de la 5e génération, ce talent augmente aussi l'Attaque Spéciale du Pokémon recevant l'attaque.


Talent caché

Force Sable : Lors d'une tempête de sable, la puissance des attaques de type Acier, Roche et Sol augmente de 30 %.




Formes de Sancoki Mer Orient






Rubis Oméga

Route 103, Route 110


Saphir Alpha

Route 103, Route 110





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 76 76 - 293 356 - 1
Attaque 48 48 118 132 195 215 0
Défense 48 48 118 132 195 215 0
Att Spe 57 57 135 150 213 235 0
Def Spe 62 62 144 160 223 246 0
Vitesse 34 34 93 104 167 184 0
Total325


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Coud'Boue 1 20 100 10 Le lanceur envoie de la boue au visage de l'ennemi pour infliger des dégâts et baisser sa Précision.
Lance-Boue 2 15 Couvre le lanceur de boue. Augmente résist. électr.
Armure 4 30 Le lanceur contracte tous ses muscles pour augmenter sa Défense.
Vibraqua 7 60 100 20 Le lanceur envoie un puissant jet d'eau sur l'ennemi. Peut le rendre confus.
Boue-Bombe 11 65 85 10 Peut diminuer la précision de l'adversaire
Puissance Cachée 16 60 100 15 L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Danse Pluie 22 5 Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Plaquage 29 85 100 15 Le lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser.
Ocroupi 37 90 85 10 Le lanceur attaque en projetant de l'eau boueuse. Peut aussi réduire la Précision de l'ennemi.
Soin 46 10 Un soin qui permet au lanceur de récupérer jusqu'à la moitié de ses PV max.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT17 10 Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Attraction CT45 100 15 Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Blabla Dodo CT88 10 Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Blizzard CT14 110 70 5 Une violente tempête de neige s'abat sur l'ennemi. Peut aussi le geler.
Chant Canon CT48 60 100 15 Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Clonage CT90 10 Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Confidence CT100 20 Dévoile des secrets à l'ennemi, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
Danse Pluie CT18 5 Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Ébullition CT55 80 100 15 L'ennemi est attaqué par un jet d'eau bouillante. Peut aussi le brûler.
Façade CT42 70 100 20 Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Frustration CT21 1 100 20 Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
Grêle CT07 10 Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours. Blesse tous les Pokémon, sauf ceux de type Glace.
Harcèlement CT83 20 100 20 Cette attaque perdure pendant quatre à cinq tours. L'ennemi ne peut pas fuir au cours de cette période.
Laser Glace CT13 90 100 10 Un rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Reflet CT32 15 Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Repos CT44 10 Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Retour CT27 1 100 20 Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
Surf CS03 90 100 15 Une énorme vague s'abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur.
Toxik CT06 90 10 Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Vantardise CT87 90 15 Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abîme 1 5 Le lanceur fait tomber l'ennemi dans une crevasse. Si cette attaque réussit, elle met K.O. sur le coup.
Acidarmure 20 Le lanceur modifie sa structure moléculaire pour se liquéfier et beaucoup augmenter sa Défense.
Amnésie 20 Le lanceur fait le vide dans son esprit pour oublier ses soucis. Augmente beaucoup sa Défense Spéciale.
Atout 1 5 La puissance augmente lorsque les PP diminuent
Avale 10 Le lanceur absorbe la puissance accumulée avec Stockage pour restaurer ses PV.


Rubis Oméga

Un étrange liquide mauve s’échappe de son corps, ne lui appuyez pas dessus.


Saphir Alpha

Il change facilement de couleur ou de forme en fonction de son environnement.




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Chromatique