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Aperçu stratégique

PV 60 60
Attaque 25 25
Défense 35 35
Att Spe 70 70
Def Spe 80 80
Vitesse 60 60
Total330


Type Faiblesse de Spoink aux types ...
Psy


Informations
EspècePokémon Rebond
Taille0.8 mètre
Poids30.6 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion2560
Taux de capture255
Bonheur de base70
Expérience max800 000
Numéros régionaux
NationalN°0325
Hoenn (RSE)N°110
Unys (N2B2)N°206
Kalos (Côtes)N°007
Extra-IllumisN°084
Paldea (EV)N°111
Paldea (Septentria)N°125

Talents de la forme

Talent 1

Isograisse : Les dégâts provoqués par les attaques des types Feu ou Glace sont divisés par 2.


Talent 2

Tempo Perso : Immunise contre la confusion.


Talent caché

Gloutonnerie : Le Pokémon utilise la baie portée lorsque les PV descendent en dessous de 50%.




Formes de Spoink




Stade de Base





Pokémon Écarlate


Zone Sud nº 3
Biomes Roche
Biomes Montagne
Raids Téracristal 2★


Pokémon Violet


Zone Sud nº 3
Biomes Roche
Biomes Montagne
Raids Téracristal 2★





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 60 60 - 261 324 - 0
Attaque 25 25 77 86 149 164 0
Défense 35 35 95 106 169 186 0
Att Spe 70 70 158 176 239 263 0
Def Spe 80 80 176 196 259 285 1
Vitesse 60 60 140 156 219 241 0
Total330


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Trempette 1 40 Le lanceur barbote et éclabousse les environs. Cette capacité n'a aucun effet.
Choc Mental 7 50 100 25 Une faible vague télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi le plonger dans la confusion.
Rugissement 10 100 40 Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque.
Rafale Psy 14 65 100 20 Un étrange rayon frappe l'ennemi. Peut aussi le rendre confus.
Boost 18 10 Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
Onde Folie 22 100 10 Un rayon sinistre qui plonge l'ennemi dans un état de confusion.
Repos 29 10 Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Rayon Gemme 29 80 100 20 Le lanceur attaque avec un rayon de lumière qui scintille comme s'il était composé de gemmes.
Ronflement 33 50 100 15 Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi.
Choc Psy 38 80 100 10 Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu'il projette sur l'ennemi. Inflige des dégâts physiques.
Représailles 40 50 100 10 Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l'ennemi.
Psyko 44 90 100 10 Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Rebond 50 85 85 5 Le lanceur bondit très haut et plonge sur l'ennemi au second tour. Peut aussi le paralyser.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Aboiement CT030 55 95 15 Le lanceur hurle sur l'ennemi. Baisse l'Attaque Spéciale de l'ennemi.
Abri CT007 10 Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Amnésie CT128 20 Le lanceur fait le vide dans son esprit pour oublier ses soucis. Augmente beaucoup sa Défense Spéciale.
Ball'Ombre CT114 80 100 15 Projette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Bélier CT001 90 85 20 Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Blabla Dodo CT070 10 Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Boost CT203 10 Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
Brouhaha CT191 90 100 10 Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s'endormir.
Cage Éclair CT082 90 20 Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Champ Psychique CT138 10 Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent plus subir d'attaques prioritaires et la puissance des capacités de type Psy augmente.
Choc Psy CT054 80 100 10 Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu'il projette sur l'ennemi. Inflige des dégâts physiques.
Chute de Neige CT052 10 Le lanceur invoque une tempête de neige qui dure cinq tours, ce qui augmente la Défense des Pokémon de type Glace.
Clonage CT103 10 Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Coup d'Main CT130 20 Une capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié.
Danse Pluie CT050 5 Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Désherbaffe CT020 50 100 20 Le lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa Vitesse.
Distorsion CT161 5 Le lanceur crée une zone mystérieuse où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours.
Douche Froide CT022 50 100 20 Le lanceur attaque la cible en l’arrosant d’une eau si froide qu’elle détériore son esprit combatif. Baisse l’Attaque de la cible.
Échange CT098 10 Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible.
Éclat Magique CT079 80 100 10 Libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l'ennemi.
Effort CT205 1 100 5 Une attaque qui réduit les PV de l'ennemi au niveau des PV du lanceur.
Encore CT122 100 5 Oblige l'ennemi à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours.
Façade CT025 70 100 20 Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Force Ajoutée CT041 20 100 10 Le lanceur attaque l'ennemi avec une force accumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus le coup est efficace.
Furie-Bond CT185 80 100 15 Le lanceur se jette sur la cible de toutes ses forces pour lui infliger des dégâts et baisser son Attaque.
Larcin CT018 60 100 25 Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet.
Luminocanon CT093 80 100 10 Le lanceur concentre son énergie lumineuse et la fait exploser. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi.
Météores CT032 60 20 Le lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi.
Mur Lumière CT075 30 Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Nœud Herbe CT081 1 100 20 L'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts.
Ombre Nocturne CT042 1 100 15 Le lanceur invoque un mirage. Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur.
Plaquage CT066 85 100 15 Le lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser.
Plénitude CT129 20 Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Possessif CT092 10 Si l'ennemi et le lanceur ont des capacités en commun, l'ennemi ne pourra pas les utiliser.
Prescience CT217 120 100 10 De l'énergie psychique vient frapper l'ennemi deux tours après l'utilisation de cette capacité.
Protection CT074 20 Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
Provoc CT087 100 20 Provoque l'ennemi. L'oblige à n'utiliser que des attaques pendant trois tours.
Psyko CT120 90 100 10 Une puissante force télékinétique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Psykoud'Boul CT059 80 90 15 Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Rafale Psy CT016 65 100 20 Un étrange rayon frappe l'ennemi. Peut aussi le rendre confus.
Rayon Chargé CT023 50 90 10 Le lanceur tire un rayon chargé d'électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Rayon Gemme CT101 80 100 20 Le lanceur attaque avec un rayon de lumière qui scintille comme s'il était composé de gemmes.
Repos CT085 10 Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Ténacité CT047 10 Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra Explosion CT171 80 100 10 Si le lanceur est téracristallisé, il libère l'énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l'Attaque ou l'Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Tour de Magie CT109 100 10 Le lanceur prend la cible au dépourvu et l'oblige à échanger son objet contre le sien.
Vaste Pouvoir CT218 80 100 10 Si le Champ Psychique est actif, la puissance augmente et la capacité touche tous les ennemis.
Vent Glace CT034 55 95 15 Une bourrasque de vent froid blesse l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
Zénith CT049 5 Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Amnésie 20 Le lanceur fait le vide dans son esprit pour oublier ses soucis. Augmente beaucoup sa Défense Spéciale.
Cyclone 20 Éjecte le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d'un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
Extrasenseur 80 100 20 Le lanceur attaque avec un pouvoir étrange et invisible. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Prescience 120 100 10 De l'énergie psychique vient frapper l'ennemi deux tours après l'utilisation de cette capacité.


Pokémon Écarlate

Si Spoink arrêtait de sauter partout, il mourrait. La perle sur sa tête amplifie ses pouvoirs psychiques.


Pokémon Violet

Il utilise sa queue comme un ressort afin de rebondir et de faire battre son cœur. S’il s’arrête, il meurt.




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